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20 maggio 2011

Oltre il corpo tecnologico

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Visione

Un grande schermo proiettato. [1]  Davanti, seduto di fronte ad un computer, “lui”. Dentro lo schermo c’è l’altro-che-è-lui, l’avatar.

L’avatar si gira verso di “lui”. Lo guarda, da lontano, da dentro.

Zoom out. Un edificio, altissimo. Grandi poligoni costruiti di pixel, texture ed immaginazione, si stagliano su una terra verde, con alberi fatti di vertici matematici ed algoritmi frattali.

Zoom in. Il tetto dell’edificio. L’avatar è lì. Movimento di telecamera, dentro e fuori dalla testa dell’avatar, e intorno, a circondare il corpo-di-pixel, e inquadrare la tranquillità del mondo fatto di numeri, reali come atomi.

Zoom in estremo. Da dentro la testa dell’avatar emerge lo sguardo di “lui”. Seduto, per terra. Il corpo coperto di cavi. Una fascia cinge la testa. Elettrodi escono da tutte le terminazioni. La carne si collega al computer, con voltaggio variabile e controllato.

Il corpo-avatar. Dentro gli occhi di “lui” e (zoom out) fuori sullo schermo, verso l’avatar. “Lui” non sembra molto più reale di così, nella sua stanza buia, le persiane chiuse per vedere meglio la proiezione. Lì, dall’avatar, c’è il sole. “Lui” sente un fremito sulla pelle: sono gli elettrodi, collegati al corpo dell’avatar, dal digitale al profondamente analogico del suo braccio, del suo torace, con i peli che si uniscono alle terminazioni di rame degli elettrodi, impastati in un abbraccio di soluzione  elettrolitica che migliora la conduttività.

Giro di camera, inquadrature interlacciate: “lui” e l’avatar. I due sguardi si muovono assieme. L’obiettivo: il bordo del tetto del palazzo.

Nel mondo virtuale di Second Life è possibile suicidarsi? Suicidare chi, poi: “lui” o l’avatar? O: cosa cambia in realtà?

Suoni noise che crescono, controllati direttamente dal voltaggio sulla pelle di “lui” dalla pelle di avatar.

Avatar corre, verso il bordo, e salta.

Il movimento automatico della camera lo segue, giù, pilotato da una gravità digitale che, allo stesso modo di quella analogica, tira verso il basso, verso il centro del pianeta. “Lui”, in questo istante è solo sguardo, perso in questa visione del suo altro-corpo che cade, metro-digitale dopo metro-digitale. La terra verde (#00FF00, il codice esadecimale di quel verde di pixel) si avvicina, zoom in.

L’impatto.

Registrazioni eseguite dal software: 129 punti di contatto; accelerazione 9.81 m/s; distanza coperta nella caduta 31 metri.

Grandezze calcolate: 16 punti di stimolazione; 20milliampere di corrente massima, 3 milliampere di corrente minima; differenza potenziale di   23V, sufficiente a superare di poco l’impedenza elettrica opposta dalla pelle di “lui”.

E’ fatta: inizia, la corrente. Il corpo per terra (#00FF00) di avatar; l’impatto. La corrente stimola il corpo di “lui”, emula l’impatto. Il pattern di dolore-digitale sul corpo di avatar viene riprodotto sul corpo di “lui”. Insieme nell’impatto. Due corpi che sono uno.

OneAvatar.

Oltre la tecnologia

E’ questa la descrizione di ciò che si vede nel video reperibile in [1], il primo prodotto visuale utilizzato nella strategia di comunicazione della performance OneAvatar [2]. OneAvatar, prodotto da Art is Open Source, è un apparato tecnologico capace di interconnettere il corpo umano ad un corpo digitale, un avatar, nel mondo virtuale di Second Life. Indossando una tuta alcuni elettrodi a contatto con la pelle riproducono secondo una certa interpretazione le stimolazioni fisiche registrate sul corpo digitale dell’avatar. L’effetto è dirompente: il corpo umano riceve e “sente” le sensazioni fisiche del corpo digitale cui è associato, trasdotte in un linguaggio elettrico. La suggestione del video di presentazione della performance collegata a OneAvatar non è casuale. Il video racconta un suicidio: il suicidio di un corpo umano attraverso il corpo dell’avatar che, lanciandosi nel vuoto da un alto edificio del mondo virtuale, crolla a terra registrando sollecitazioni fortissime su tutto il suo corpo digitale che, trasformate in stimolazioni elettriche, uccidono il corpo analogico “lui”. Anche il corpo digitale dell’avatar rimane fermo, come morto, dopo l’impatto: senza nessuno ai comandi (“lui” è morto) non c’è nessuno in grado di interagire con l’avatar che, quindi, vivendo di interazione, rimane morto anch’esso.

Il legame tra il corpo in carne ed ossa e quello digitale dell’avatar rappresenta in maniera chiara lo scenario attuale sulla mutazione dell’essere umano. Uno scenario che descrive innanzitutto un sostanziale annullamento della possibilità di descrivere confini e limiti tra cellule e bit ed il sorgere di nuovi modi di pensare al corpo.

Siamo in una fase successiva a quella descritta da Sherry Turkle quando descriveva l’esperienza dei giocatori di MUD (Multi User Dungeons, i giochi di ruolo multiutente online)[3]: Internet è uscito definitivamente dallo schermo e la molteplicità, la fusione, la fluidificazione tra il “me” al di qua dei pixel e i “me” al di là dei medesimi è completa.

Lo scenario è quello descritto da Massimo Canevacci quando affronta l’idea del Design eXpanso ed afferma [4]

“designer spontanei possono collegare cronotopi metropolitani differenti attraverso attrattori urbani, metamorfosi fetish, immagini haiku, desideri che camminano, illuminazioni eroptiche, narrative soniche, spazi mutanti e trame di identità.”

La nuova condizione trova una fluida convergenza tra corpi, circuiti elettronici, informazioni sui database, architetture, strade, interazioni digitali, relazioni, rapporti e rappresentazioni visive digitali.

E così si definiscono nuove forme-corpo, nuove sensorialità, nuovi percorsi e movimenti in cui è  poco interessante ragionare sul posizionamento del confine che separa l’analogico dal digitale, e diventa per contro estremamente rilevante osservare meravigliati il nuovo corpo che emerge, con le sue dozzine di sensi aggiuntivi, di occhi addizionali, di nuove orecchie e polpastrelli il cui scopo è quello di immergere l’essere umano nella città, nel software, nei pixel, nelle curve del territorio, e anche di permettergli di guardarsi da fuori, attraverso l’occhio di altri, tra social network, database, coordinate geografiche, QRCode (i codici a barre bidimensionali), realtà aumentate e tecnologie ubique.

Nuove sensorialità. Come in Xth Sense [5], in cui un sistema di bio-sensing (sensori digitali che “ascoltano” il corpo) collega muscoli e musica. Il movimento, il tendersi di braccia e gambe, il contrarsi dei muscoli addominali, l’eseguire gesti con le mani: tutto si interconnette al software e diventa suono, forma d’onda, parametro e controllore della musica generativa. Dove finisce il corpo? Dove comincia il software? La Music for Flesh è forse più una music in flesh, o, ancora, direttamente una flesh-music, una facoltà neo-naturale del corpo contemporaneo, in cui non si parla più di connessione, ma di composizione con le tecnologie. Quando un semplice gesto – ed il relativo pattern di attivazione muscolare – diventa un suono, senza la barriera dell’interfaccia, senza la necessità di competenza aggiuntiva, senza la distanza della non-comprensione, del digital divide, del sapere da acquisire, il corpo è un nuovo tipo di corpo.

La mutazione oltrepassa il concetto di specie, e le tecnologie possono integrarsi nel corpo e creare intere nuove prospettive tramite le quali riconsiderare ruoli, rapporti e interrelazioni tra gli abitanti del mondo in tutte le loro forme.

E’ questo il caso di Chris Woebken e dei suoi Animal Superpowers [6]. Qui alcuni oggetti di design, immaginati innanzitutto per i bambini, ricostruiscono sul corpo alcune peculiari facoltà degli animali, usando tecnologie complesse e semplicissime per aumentare i sensi del tatto per emulare quello delle formiche, innalzare il punto di vista per assumere quello della giraffa, integrare il sonar dei pipistrelli nel nostro repertorio di sensi e capacità. E’ questo un approccio di fondamentale importanza: qui il design si fa corpo-aumentato, al fine di poter indossare l’Altro, un Altro estremamente differente da noi, un appartenente ad una specie biologica differente, ma a cui riusciamo a tendere attraverso un aumento della nostra biologia, che diventa essa stessa oggetto di design.

La suggestione genetica, incluso l’immaginario di specie e la riconsiderazione del ruolo dell’essere umano nel pianeta, non è priva di risvolti di rottura, con effetti nei campi più differenti. Anche il tentativo di definire le regole di base per la formazione delle società in questo periodo di trasformazione può nascondere tranelli e false certezze. La creazione delle leggi, delle burocrazie e dei processi che queste attivano è il luogo delle maggiori difficoltà, tra arretratezza culturale, lentezza e il desiderio di preservare poteri gerarchici e autorità di altri tempi a tutto sfavore delle nuove generazioni e delle possibilità di trasformazione e libera mutazione.

Si tratta innanzitutto delle tematiche del controllo, attuate da poteri oramai vecchi che tentano costantemente di riproporre meccanismi autoritari anche attraverso le tecnologie, col solo scopo di preservare lo stato delle cose e la conseguente distribuzione dell’autorità.

E’ questo l’ambito osservato da Paul Vanouse nel suo Suspect Inversion Center [7], dal particolare punto di vista delle tecniche utilizzate nei processi penali per identificare i colpevoli dei reati. L’attenzione è posta sulle tecniche di identificazione tramite DNA. E’ oramai nota la possibile inadeguatezza di tali tecniche per determinare il colpevole. In Suspect Inversion Center Vanouse utilizza attrezzature tecnologiche di semplice e poco costosa reperibilità per trasformare il proprio DNA in quello dei sospetti dei crimini tra i più efferati e/o spettacolarizzati degli ultimi anni: da OJ Simpson alla “Donna Senza Volto” [8].

E’ Vanouse, quindi, che ci mostra un’altra direzione di fuga espressa dall’idea di un Design eXpanso, che non solo esce fuori dal corpo, verso la città e verso le altre persone, ma anche modifica il corpo stesso, in dimensioni intime che possono essere sia mentali ed emozionali che biologiche, aprendo scenari di mutazione che toccano tutto l’impianto del reale.

La mutazione, ad esempio, può condurre ad oltrepassare i confini e ad avere esperienza di altri domini, contaminando culture e percezioni e aprendo nuovi scenari di sensibilità.

Intervenire sul corpo come nel caso della Menstruation Machine di Sputniko![9] è la chiave per permettere agli esser umani di genere maschile di assolvere al “loro desiderio di sentirsi più vicini alle donne e ad avere esperienza diretta di quello che provano”, ma anche “per le donne quando in futuro le mestruazioni diverranno obsolete ed il processo si trasformerà in un rito di genere ed identità”. Si tratta di un uso incredibilmente avanzato della tecnologia e non in senso tecnico (il dispositivo in questione è di semplice realizzazione), ma culturale: un dispositivo elettronico in grado di coagulare una visione profonda, dettagliata e poetica sui processi in atto nel mondo contemporaneo, in cui il discorso sul genere, la reinvenzione biologica, la composizione ibrida del nostro corpo rimettono completamente in discussione il nostro modo di pensare al mondo e di posizionarci al suo interno, proponendo soluzioni possibilistiche sia nell’affrontare la mutazione attuale sia nel confrontarsi con il processo di formazione dell’immaginario per i nostri prossimi anni, eliminando d’un sol colpo barriere morali, preconcetti e distinzioni dualiste tra generi, biologie, poetiche e politiche, liberando immediatamente lo spazio cognitivo della mutazione, sorgendo come una occupazione  temporanea dell’immaginario, ad offrire possibili reinterpretazioni dell’essere umano.

Oltre il corpo

Se in Menstruation Machine l’analisi di scenario è direzionata verso l’interno, verso la conformazione stessa del corpo, in Foragers: Designs for an Overpopulated Planet di Dunne & Raby l’oggetto dell’osservazione è il posizionamento dell’essere umano nel mondo. [10] In questo progetto una serie di tecnologie di biologia sintetica sono combinate con dei dispositivi meccanici ed elettronici per produrre delle estensioni del corpo il cui scopo è quello di affrontare un immaginabile futuro di scarsa disponibilità di cibo. La particolare configurazione dei dispositivi (estensioni del corpo dalla connotazione organica tramite cui esplorare il mondo alla ricerca di “materia” compatibile con i nuovi processi di sintesi biologica, ingerimento e digestione messi a disposizione dalle tecnologie e dagli apparati integrati nelle protesi) realizza una mutazione del corpo: l’essere umano esperisce il mondo attraverso i dispositivi di Dunne & Raby, cercando materia processabile e quindi tecnologicamente-commestibile. Una nuova bocca, un nuovo apparato digestivo, un nuovo modo di trovare cibo e di mangiarlo e, quindi, di relazionarsi con l’ecosistema.

La relazione tra corpo e ambiente, tra corpo e spazio urbano, vede la tecnologia combinarsi col  corpo in un continuo dialogo tra immaginazione e possibilità.

Seguendo le linee descritte da Deleuze e Guattari nell’idea di Nomadismo [11] e del ciclo di deterritorializzazione e riterritorializzazione dei corpi-rete, e il disegno di società prospettato da Bruno Latour [12], ovvero di un movimento di ri-associazione e ri-assemblaggio, i Refuge Wear di Lucy Orta [13] usano tecnologie indossabili per esplorare arti in grado di lavorare dentro le realtà sociali, piuttosto che tentare di dare una rappresentazione alla realtà. L’efficacia di questi capi è collegata all’abilità nel riferirsi a molteplici scenari di pericolo globale preannunciati dal contesto sociale e dalle condizioni dell’ambiente,  non cercando soluzioni o rappresentazioni ultime, ma suggerendo possibili interventi sul corpo e sulla sua mutazione in vista delle future possibili condizioni del pianeta: la fondazione di nuovi linguaggi e aree di discorso in cui la moda diventa spazio di mutazione corporea e di integrazione tecnologica; un processo di mutazione indossabile.

La mutazione in corso si autoalimenta, tra immaginario e desiderio, rapida come l’evoluzione tecnologica. I nuovi linguaggi di intervento tecnologico mutageno diventano virus discorsivi che aprono interi nuovi domini di pensiero che contaminano artisti, scienziati e attivisti, e sono in grado di attivare dinamiche sincretiche che sollecitano estetiche comuni (nel senso di common), tecnologie accessibili e spazi di riflessione peer to peer.

E’ così che nascono i capi di Las Agencias, Pret à Revolter, come apparati meccanico elettronici dedicati alle proteste per il World Economic Forum nel 2002. O il Circo Mediatico indossabile del Suited for Subversion di Ralph Borland. O, ancora, il Halliburton Survivaball degli Yes Men che, nel 2006 dimostrano la potenza dell’approccio sincretico sollevando reti, tecnologie, comunicazione, città, fake e media ricombinanti formando un oggetto che, seppur non direttamente tecnologico, riporta al corpo e alla relazione umana tutte le modalità di mutazione in atto grazie alle reti e ai media ubiqui.

Più direttamente tecnologici, ma dedicati in ugual modo alla mutazione dell’immaginario del corpo, al cambio della forma e della possibilità stessa di una sua determinazione, in senso sincretico e capace di attraversare carne, ossa, tecnologie, reti e metropoli, sono le creazioni di Laura Beloff [14]. Architetture indossabili capaci di creare relazioni ed interconnessioni sul corpo, attorno al corpo, da e verso la metropoli, l’ambiente, le altre persone: nuove pance capaci di trasformare la visione del mondo in suoni; ritmi camminanti che riempiono lo spazio di suoni e vibrazioni; pelli che acquisiscono nuovi graffiti prodotti dalla città; aria che diventa un medium.

Le sperimentazioni si aprono al superamento dei limiti della localizzazione grazie all’uso di tecnologie ubique e di dispositivi mobili. E’ questo il caso di Tendrils di Jinsil Seo [15]. Secondo l’autore Tendrils “è un capo d’abbigliamento cinetico interattivo che risponde al tocco collettivo”. Grazie ai dispositivi mobili le persone possono toccare da luoghi remoti il corpo di chi indossa i capi della linea Tendrils, che reagiscono di conseguenza mutando geometrie e disposizioni. Sensibilità remote, corpi disseminati nello spazio e nel tempo.

Conclusioni Architettoniche

La ballerina [16] si muove flessibile sul palco. Lunghi cavi collegano la sua tuta di latex blu alla consolle di rete, pronti a ricevere le interazioni degli utenti per trasformarle in stimoli elettrici.

Il corpo si collega, la performance ha inizio.

Il neo-corpo appartiene ad una neo-realtà, che non è più “a cavallo” tra digitale ed analogico, ma digitale ed analogica allo stesso tempo, in maniera fluida, senza discontinuità.

Il corpo sorpassa limiti di spazio e di tempo, interagisce, sente, si emoziona, si stimola in tutto il mondo, contemporaneamente. Diventa molti soggetti, architetture, dozzine di generi sessuali differenti attraverso le possibilità di interazione e di intervento. Ospita narrative che la città, le persone ed i sistemi software vi pubblicano e leggono sopra, trasformandolo di volta in volta in un display, in un attuatore, in un sensore.

La mutazione è in atto.

[1] http://www.youtube.com/watch?v=mq3uXSLQUxI

[2] http://www.artisopensource.net/OneAvatar/

[3] Turkle, Sherry. Life on the screen : identity in the age of the Internet. 1st ed. New York  NY: Touchstone, 1997.

[4] Canevacci, Massimo, Carpe Codex, pubblicato su Yasmin mailing list, nella discussione sul “Next Step Publishing”, Febbraio 2011, http://yasminlist.blogspot.com/2011/02/yasmindiscussions-expanded-design.html

[5] Donnarumma, Marco, Xth Sense, http://res.marcodonnarumma.com/projects/xth-sense/

[6] Woebken, Chris, Animal Superpowers, http://chriswoebken.com/animalsuperpowers.html

[7] Vanouse, Paul, Suspect Inversion Center, http://www.contrib.andrew.cmu.edu/~pv28/

[8] http://en.wikipedia.org/wiki/Phantom_of_Heilbronn

[9] Sputniko!, Menstruation Machine, http://www.sputniko.com/works/sputniko/menstruation-machine

[10] Dunne, Anthony e Raby, Fiona, Foragers: Designs for an Overpopulated Planet,  http://www.dunneandraby.co.uk/content/projects/510/0

[11] Deleuze, Gilles & Guattari, Félix, A Thousand Plateaus: Capitalism and Schizophrenia, University of  Minnesota Press, 1987

[12] Latour, Bruno, Reassembling the Social: An introduction to Actor-Network Theory, Oxford University Press, 2005

[13] Orta, Lucy, Refuge Wear, http://www.studio-orta.com/artwork_list.php?fs=1&fm=0&fd=0

[14] Beloff, Laura, http://www.saunalahti.fi/~off/off/

[15] Seo, Jinsil, Tendrils, http://immersion.iat.sfu.ca/?p=291

[16] Iaconesi, Salvatore, Talker Performance, http://www.artisopensource.net/2006/12/21/talkers-performance/


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