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26 aprile 2015

Culture, professioni e mercati digitali

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Rivista di Scienze Sociali ringrazia Giorgio Natili, che ha autorizzato la riedizione di questo saggio breve, già pubblicato per  Blog Codeinvaders

Anna Maria Di Miscio

Tecniche del corpo

a. Clifford Geertz (San Francisco 1926 – Filadelfia 2006) in Interpretazione di culture spiega la relazione tra la produzione culturale e le fasi evolutive dell’essere umano dall’Australopiteco fino all’Homo Sapiens Sapiens: il destino biologico della nostra specie è per Geertz il risultato di un processo di accumulazione culturale, di retroazione tra la mutante anatomia della mano e l’espansione del cervello, tra la nostra capacità di produrre artefatti materiali e la struttura organica del corpo, in particolare del proencefalo.
Lo studio dei fossili degli Australopitechi ha consentito di comprendere che primi ominidi dal cervello piccolo, apparsi 4 milioni di anni fa, erano già in grado di fabbricare arnesi per la caccia di piccoli animali.
Il primo processo di innovazione tecnologica si aprì, dunque, grazie all’esercizio delle mani, dando vita alla prima di una infinita serie di nature artificiali e di artifici naturali. E la mano è il primo artificio naturale, la prima protesi umana. La cultura, dunque, non fu un’aggiunta ma il più importante fattore nell’evoluzione della specie.
Le prime manifestazioni di elementi di cultura materiale e simbolica nell’era glaciale svolsero un importante ruolo: il perfezionamento degli attrezzi, l’adozione di pratiche organizzate della caccia e della raccolta, il crescente affidamento a sistemi di simboli significanti (il linguaggio, l’arte, il mito, il rituale), crearono un ambiente in cui tra il modello culturale adottato, il corpo e il cervello si sviluppò un sistema di retroazione, in cui ciascun elemento forgiava il progresso dell’altro.
È dunque chiaro che nell’essere umano il controllo genetico sul comportamento è stato progressivamente sostituito da programmi culturali, grazie a una mutante anatomia della mano, l’espansione del diencefalo e del telencefalo e la crescente complessità del suo sistema nervoso centrale.
I primi e rudimentali attrezzi forgiati dalla mano furono veri e propri artifici naturali, un sapere che si fa corpo, un sapere incorporato.

b. Per Marcel Mauss, antropologo francese (Épinal, 10 maggio 1872 – Parigi, 10 febbraio 1950) il corpo è forgiato al tornio delle tecnologie corporali, è uno strumento naturale, la più naturale tecnologia.
Nel suo saggio breve, Tecniche del corpo (1936), procede in primo luogo a una classificazione delle tecniche del corpo nelle culture da lui osservate.
Alcuni esempi esplicitano bene la sua singolare epistemologia del corpo: le tecniche del parto, che in tutte le culture presentano notevoli differenze, dalle tecniche del taglio del cordone ombelicale alle cure del neonato; le tecniche per respirare, arrampicarsi, dormire come nel Ciad e nel Tanganika su una gamba sola; tra le tecniche del movimento l’uso della cintura per arrampicarsi e in Nuova Zelanda il dondolamento delle anche chiamato onioi. Infine, tra le tecniche dell’accoppiamento sessuale, la sospensione delle gambe all’altezza delle ginocchia, diffusa in tutto il Pacifico, ma rara altrove. Allo stesso modo, durante l’atto sessuale sono state riscotrate differenti le tecniche per il respiro, per il bacio e così via.
Conclude Mauss:

Da esse risulta che ci troviamo di fronte a montaggi fisio-psico-sociologi di serie di atti che in ogni società ciascuno deve sapere e imparare [407].

Un insieme di tecnologie corporali che rivela l’estrema labilità dei confini tra natura e cultura, tra processi biologici e processi artificiali.

 

 

1. Massimo Canevacci. Le culture digitali e la metropoli comunicazionale

In Antropologia della comunicazione visuale Massimo Canevacci – docente di Antropologia e Comunicazione presso l’Instituto De Estudos Avançados da USP, già docente di Antropologia Culturale e di Arte e tecnologie digitali all’Università La Sapienza di Roma – ha analizzato con illuminante chiarezza i linguaggi espressivi e le figure che abitano i media digitali, i feticci visuali che accendono le nostre emozioni e le nostre capacità percettive. Da questo testo in poi non sarà più possibile osservare e decodificare il presente – e i suoi intrecci tra corpi e tecnologie – con griglie concettuali arrugginite. L‘antropologo dovrà aggiornare i concetti chiave e le chiavi interpretative per mettere a fuoco e s-piegare le tecno-culture emergenti.

Da un lato, scrive Canevacci, il termine-concetto “cultura di massa”, di memoria francofortese, non è più in grado di spiegare il cambiamento, la produzione e il consumo delle nuove merci immateriali nei flussi polisemici della comunicazione contemporanea; dall’altro la solidità degli apparati dell’industria pesante si è quasi del tutto dissolta nella proliferazione dei nuovi codici digitali, nei feticci visuali che hanno incorporato un valore aggiunto di tipo comunicativo.

1.1 Il feticismo delle merci. Nella teoria del valore Karl Marx osserva che dietro le apparenze delle merci patinate e la misura del loro valore, il denaro, non è possibile percepire la realtà che si cela, ovvero la quantità di lavoro necessario per produrle, e i rapporti sociali e di produzione.

Tuttavia, afferma Canevacci, l’equivalente generale, la misura del valore dei nuovi feticci non è più il denaro, è piuttosto determinato dalle quote di sguardi che le merci attirano sui loro corpi ventriloqui, significanti e pixellati.

Un nuovo metodo critico non potrà più nascere da un’ideologia politica, bensì da un’invenzione del linguaggio che, nei suoi stessi moduli della rappresentazione, faccia svaporare i nuovi feticci. [Canevacci 1996:13]

Il feticismo delle merci è così rivisitato, si fa strumento di analisi e interpretazione del “sex-appeal dell’inorganico” (Perniola 1994), della seduzione straniante delle nuove merci. Moltiplicare i livelli di osservazione, farsi occhio, farsi sguardo, farsi cosa che vede, sono processi che moltiplicano e accentuano la sensibilità percettiva del soggetto. Un “farsi vedere” che dissolve l’opacità delle merci visuali e le interpreta, un atto attivo e passivo del vedere, una passione percettiva dell’occhio che moltiplica le strategie interpretative e le stesse modalità dell’osservazione e della rappresentazione etnografica.

1.2 Eroptica, un neologismo coniato con gli studenti, che nasce nelle lezioni in aula, dalla didattica etnografica sperimentale di Canevacci. Il termine eroptica indica che vedere non è un atto naturale, è il risultato di un processo di apprendimento. La vista è un senso artificiale, perché noi impariamo a guardare.

La prima cosa che chiedo a me e ai miei studenti è di apprendere a guardare, perché nella nostra cultura la comunicazione visuale è fondamentale e cambia costantemente. La comunicazione visuale accende il desiderio, emette sempre più messaggi a carattere feticista. L’eroptica, dunque, un mix di eros e di ottica, è potenzialità dello sguardo addestrato del ricercatore, che entra nel frame della comunicazione e dissolve il suo potere feticista. Massimo Canevacci

Come nella sperimentazione dadaista, il metodo etnografico disordina e assembla i dati visuali, è montaggio di frammenti analogici e digitali. E l’antropologo è colui che esplora e interpreta l’ecosistema dei media, una mente ecologica esterna all’epidermide che connette e che espande la mente individuale nei canali in cui viaggia l’informazione. Il suo compito è dissolvere l’opacità dei nodi polisemici dei testi visuali, dei doppi vincoli comunicativi, s-velare le minacce e le promesse di felicità delle nuove merci immateriali.
Il paradigma antropologico, che attraversa il sistema dei media e dissolve l’opacità delle merci feticcio, assume come base interpretativa tre concetti di Bateson: il montaggio di dati visuali, l’ecologia dei media e il doppio vincolo che, come nella sindrome psicotica della relazione tra madre e figlio, ci avviluppa nei lacci seducenti e allo stesso tempo inquietanti dei media e della metropoli comunicazionale. Metropoli come video-scape, proiezione panoramatica di codici digitali dentro una natura artificiale.

1.2 Le culture digitali sono un ibrido di spazi, corpi, immagini e pixel, in cui l’opposizione tra l’opera d’arte e la sua copia infinitamante riproducibile, ma priva di aura, ha perso la sua forza esplicativa delle nuove merci estetizzate (Walter Benjamin L’opera d’arte nell’epoca della sua riproducibilità tecnica 1936). Sono culture che non sono riducibili dentro le categorie organico/inorganico, arte o mera tecnica, sono piuttosto corpi e metropoli che chiedono di essere narrati con nuovi linguaggi espressivi e nuovi concetti, perché la tradizionale distinzione tra ciò che è arte, cultura e merce non funziona più.

Quando la tecnologia digitale irrompe dentro il sistema dei media, cambiano i modi di produzione dell’arte e delle merci, cambia il metodo di ricerca nel web sul web, cambiano le modalità della rappresentazione. È un salto disgiuntivo che favorisce uno scenario di sperimentazione, di innovazione. Transdisciplinare.
Lo smartphone, per esempio, è già un mini-tablet, che incorpora ed è incorporato nella rete, è allo stesso tempo tv, chat, fotocamera e videocamera digitale, incorpora flussi digitali e ci incorpora.
È una sfida ai mass media, ma è anche una sfida ai dualismi che hanno attraversato l’Antropologia: organico ed inorganico non sono più opposizioni binarie, perché il corpo dalla sensorialità modificata è già cyborg.
I più innovativi artisti degli anni Novanta avevano già compreso che la distinzione tra organico e inorganico, tra tecnologia e corpo, tra macchina e essere umano, si stava dissolvendo in qualcosa di inedito, in un nuovo soggetto: la pervasività delle nuove tecnologie digitali cambia le percezioni corporee e le relazioni tra corpi.
Scrive Canevacci:

Quando io muovo il mouse muovo contemporaneamente la mano, le dita, gli occhi e si muove anche un cursore che sta nella tela. Secondo il pensiero di Bateson, le tecnologie sviluppano questa trama che connette la mano, il mouse, il braccio, i miei occhi, il cursore e le immagini che stanno nel computer in un modo che è immanente. Tutto questo è una grande trasformazione del corpo-mente, e il digitale sta dentro il corpo-mente.

1.3 Auratiche riproducibilità digitali. La prima sfida alle scienze umane fu l’antropologia di Gregory Bateson, che negli anni Cinquanta sposta il suo fuoco di interesse sulla cibernetica, anticipando e prefigurando i processi creativi, multi-logici e multisensoriali della cultura digitale e gli attuali intrecci tra etnografia e web.
Tuttavia, molti anni dopo, l’antropologia classica ancora registrava l’assenza di una critica culturale, politica ed economica, alle tecnologie della comunicazione, e la necessaria attenzione alla cibernetica e alle sue potenzialità. I processi materiali/immateriali dei nuovi panorami metropolitani non furono, infatti, oggetto di riflessione durante il noto seminario di antropologia sperimentale, a Santa Fè nel 1984. Allo stesso modo furono del tutto rimossi dalla riflessione antropologica altri oggetti meritevoli di analisi, il mercato degli artefatti tecnologici e le mutazioni in atto nelle nuove professioni digitali.
Ed è in questo scenario liminale tra il non più e il non ancora della ricerca, che è interessante mettere in relazione le riflessioni sulla cibernetica di Bateson e le geniali intuizioni di Walter Benjamin (1955).
Benjamin aveva avviato una riflessione straordinaria sulla riproducibilità tecnica dell’opera d’arte, che ribaltava i paradigmi più consolidati del suo tempo: un elemento di rottura e di novità nella produzione e fruizione dell’arte che moltiplicava le possibilità di godimento estetico dell’opera, non più hortus conclusus riservato alle classi aristocratiche e borghesi.
L’aura, l’alone di unicità e irripetibilità dell’opera d’arte, era ormai dissolta nei processi di riproducibilità e serializzazione delle nuove merci estetizzate.
Le culture digitali, afferma Canevacci, stanno ora alimentando un processo inverso, differente da quello teorizzato da Benjamin: la riproducibilità auratica digitale, in cui la distinzione tra copia e originale, falso e vero, scompare del tutto, perché ogni contenuto immateriale immesso in rete e rimaneggiato è un fake, né vero né falso, è contemporaneamente unico, irripetibile ed infinitamente riproducibile.

1.4 Il fake. Un concetto che, applicato alle nuove merci digitali, va oltre l’opposizione dualista vero-falso. Le prospettive di un fake auraticamente riproducibile configurano nuove estetiche e nuove modalità di produzione e di consumo.
Dissolta la dicotomia tra aura dell’opera e riproducibilità seriale dell’opera, le articolazioni digitali delle nuove merci sono il fake, né vero né falso, della comunicazione auratica riproducibile. Ogni testo immesso in rete è un fake disponibile a infinite, auratiche (e democratiche) riproducibilità digitali.
Il digitale ha, dunque, ribaltato le opposizioni binarie di Benjamin, l’Opera e la sua copia riproducile priva di aura: la riproducibilità tecnica digitale è auratica, il fake ha annullato ogni distanza tra la serialità della merce e l’unicità dell’Opera, tra merci auratiche, digitali, serializzate, e il loro contesto, la metropoli digital-comunicazionale.

1.5 Dai mass media alla metropoli comunicazionale. Il passaggio dai mass media alla comunicazione digitale produce, inoltre, una ulteriore mutazione: il web è un medium oltre le masse, oltre le dicotomie classiste, esalta le potenzialità esperienziali, emotive e compositive del cybernauta, che si fa artista connettivo, inventore di spazi urbani interattivi digitalizzati, di inedite applicazioni per smartphone. Progettisti di tecnologie web, l’hacker, il performer, il designer, stanno plasmando opere auratiche e riproducibili al tornio del digitale.

La riproducibilità di ogni contenuto auratico digitale, un ossimoro nella concezione classica dell’arte, rende qualsiasi prodotto visuale infinitamente consumabile e modificabile. La forza estetica dell’opera, la sua unicità e fruibilità, prima riservata alle élite aristocratico-borghesi, è ora insidiata dall’utente della rete, da ogni sua intrusione, dalle sue manipoliziani pixellate che alterano e ri-creano ogni artefatto.
Le differenze tra produzione e consumo dei mass media e produzione e consumo dei new media, tra analogico e digitale, sono evidenti: nel primo caso è possibile distinguere tra chi produce e chi consuma, e il consumatore è parte di una indistinguibile “massa”, costretta a una passività omologante in un sistema produttivo e comunicativo verticale e indifferenziato. Nel secondo caso è superato anche il concetto sociologico di massa, ogni utente è un potenziale prosumer, produttore e consumatore. Le identità digitali viaggiano oltre i confini, sono Xterminate, non hanno radici nei territori, sono esploranti e sempre in viaggio.
La comunicazione digitale sta modificando anche il concetto di politica. La polis definiva un’idea di città, di cittadinanza e di modello sociale, in cui la dimensione materiale della piazza, la struttura organizzativa dei partiti, della fabbrica e della produzione industriale delle merci, avevano un ruolo forte nella definizione di un certo modello di società. Un modello che oggi nel passaggio dalla società di tipo tradizionale, dalla materialità delle sue piazze e dei suoi sistemi produttivi in cui si inquadrava il conflitto sociale, alla metropoli comunicazionale, non funziona più.

La mia ipotesi è che il nuovo contesto urbano – che con un concetto provvisorio definisco metropoli comunicazionale – emerge dentro e fuori lo stato-nazione; che la globalizzazione espande queste aree metropolitane come enclavi reticolari e flessibili tra loro connesse, che sono più significative delle forme statuali irrigidite. […] Di conseguenza, una politica che non stia criticamente dentro la comunicazione è inesistente e i lamenti contro tale mutazione non fanno altro che aumentare la distanza tra una politica comunicazionale e una “critica” ancorata alla tradizione. Massimo Canevacci

I panorami digitali e i nuovi conflitti emergenti sono i nuovi oggetti della riflessione teorica e della ricerca sul campo, così come durante i primi processi di industrializzazione erano oggetto di analisi i villaggi che sorgevano intorno alla fabbriche.
Allo stesso modo i nuovi conflitti vanno analizzati con la stessa meticolosa attenzione con cui si conducevano le prime inchieste sulle condizioni di lavoro della classe operaia: la proliferazione di codici visuali, la crescita esponenziale di nuove tecnologie e delle nuove professioni digitali, minoranze non minoritarie nell’accelerazione politica impressa dalla comunicazione, stanno dissolvendo il tradizionale concetto di società, di cittadinanza e dei suoi confini.
È, dunque, necessario eleborare concetti, metodologie e narrazioni delle identità e delle culture emergenti, per analizzare e spiegare lo scenario che già da tempo si sta affermando, il passaggio dalla città industriale alla metropoli comunicazionale.

 

2. Derrick De Kerkchove. Il brainframe, le psicotecnologie e la generazione always on

La comunicazione è alla base della specie umana, è alla base della nostra cultura e della nostra natura e della nostra economia. La comunicazione è il luogo di formazione dell’uomo e della società, ecco che se introduciamo dei nuovi mezzi e strumenti, ebbene, muterà la struttura stessa della società. La terza economia, che si sta sviluppando adesso, è quella delle reti, un’economia “multipoint”, “punto a punto”, come quella dei “carrier”, dei trasporti, delle telecomunicazioni. La prima osservazione da fare è che la produzione è fatta dall’utente. In secondo luogo la produzione si fissa, è cioè permanente, ed è riutilizzabile in infinite configurazioni, infinite contestualizzazioni. Il prodotto economico del futuro è un prodotto multivalente, polivalente e che si ridistribuisce ogni volta con una configurazione differente. In questo scenario le logiche di controllo delle multinazionali potranno vincere qualche battaglia ma non riusciranno a imporre un vero controllo, perché nessuno avrà il vero controllo: il futuro dell’informazione e della creazione sarà dominato dalla condivisione e dalla co-creazione… Derrick De Kerchove

 

McLuhan, (1911-1980), come è noto, aveva già analizzato la centralità delle tecnologie della comunicazione nella costruzione della realtà umana e sociale. Per McLuhan nel villaggio globale il medium è il messaggio, perché introduce un mutamento di schemi nelle interazioni umane, nel tessuto sociale e nel corpo: ogni nuova tecnologia della comunicazione è, infatti, un’estensione del corpo e dei sensi.
Derrick De Kerkchov, belga naturalizzato canadese, ha raccolto e rilanciato l’eredità intellettuale di McLuhan, ha illustrato nel passaggio dall’oralità alla scrittura, e dai mass media ai new media, le linee di continuità e discontinuità dei linguaggi espressivi delle culture digitali.(1)
Gli studi sperimentali di Derrick De Kerckhove sul rapporto tra il cervello umano e le tecnologie della comunicazione sono un fondamentale contributo nel settore scientifico-disciplinare delle Scienze della Comunicazione. I media per De Kerckhove, già a partire dalla scrittura lineare e dall’alfabeto – prima tecnologia della comunicazione umana – hanno creato un ambiente culturale che incornicia la nostra esperienza e, dunque, la nostra mente.

Un medium regola le relazioni tra l’uomo e l’ambiente, è un prolungamento artificiale della nostra sensorialità naturale. I media, quindi, contribuiscono a formare la nostra esperienza. Di conseguenza solo se l’utente si adegua alla forma del medium che sta utilizzando comprende il contenuto trasmesso. Quando montiamo su una bicicletta, per esempio, ristrutturiamo tutto il nostro corpo, modifichiamo le nostre attitudini. Così quando ci sediamo davanti alla Tv organizziamo la mente e il corpo in maniera specifica. Quando si ascolta la radio si entra in una dimensione diversa da quella della Tv o da quella del libro. La stessa nascita del libro aveva profondamente trasformato le reazioni neurofisiologiche della mente per adattarle alla lettura. Derrick De Kerchove

L’alfabeto è, infatti, la prima astrazione che, sradicando l’esperienza dalla fisicità e dall’oralità della narrazione, ha inaugurato un’opera di progressiva razionalizzazione dell’esistente. Allo stesso modo, una nuova tecnologia della comunicazione, quando irrompe sulla scena sociale, dà il via a una ristrutturazione degli equilibri nervosi e a mutamenti radicali nelle relazioni tra l’essere umano e il suo ambiente sociale. Queste “alterazioni”, dall’alfabeto in poi, hanno accompagnato con l’avvento della radio e della tv, del personal computer e delle tecnologie mobili, mutamenti nell’ordine sociale, culturale ed economico.
L’uomo massa, per esempio, è per De Kerckove espressione di una psicotecnologia, la televisione, e dei contesti culturali attivati dai media generalisti; l’uomo velocità è, invece, espressione delle culture e delle psicotecnologie informatiche; infine, l’uomo profondità, il cui contesto è la realtà virtuale, la cybercultura.
La teoria interpretativa di De Kerkchove mette bene a fuoco il potere delle tecnologie della comunicazione di ristrutturare i sistemi socio-culturali, di incorniciare la vita collettiva e le strutture logiche del pensiero. Il fuoco di interesse della sua ricerca sono gli effetti di retroazione tra le tecnologie della comunicazione e la struttura del cervello umano. Egli afferma che, dalla scrittura alfabetica ai mass media e alle tecnologie digitali, le psicotecnologie hanno avuto un ruolo forte nella storia delle civiltà e nella specializzazione degli emisferi cerebrali, creando di volta in volta uno specifico brainframe.

2.1 2.1 Le psicotecnologie, i brainframes. Come i media, anche la parola orale, la parola scritta e la parola elettronica sono psicotecnologie che amplificano le funzioni sensorie, motorie, psicologiche e cognitive della mente, modificano la percezione e l’elaborazione delle informazioni.
Le psicotecnolgie codificano, sostengono e trasportano il linguaggio e allo stesso tempo hanno un forte impatto sulla mente, sul pensiero e sulla cultura, sono in grado di favorire l’accelerazione o la decelerazione del cambiamento, condizionano le categorie del tempo, dello spazio, sono una vera e propria forma di estensione del pensiero.
La Storia può, allora, essere riscritta analizzando le psicotecnologie che hanno incorniciato la nostra mente. Una cornice mentale, o brainframe, è una struttura di percezione e interpretazione, cognitiva e sensoriale, che condiziona il nostro cervello, consente di sviluppare nuove modalità di apprendimento e di pensiero, oltre che nuove modalità di interazione e nuove configurazioni sociali.
Le psicotecnologie hanno, dunque, un forte impatto sul funzionamanto degli emisferi cerebrali, creano cornici mentali che ci inducono a leggere e interpretare il mondo in un certo modo.
Il primo passo di accelerazione del cambiamento è stato il brainframe alfabetico, il secondo e più lungo passo è stato quello prodotto dalla stampa, che ha inaugurato duecento anni di lotte per l’appropriazione del potere e del sapere attraverso la lettura.
Negli anni ‘50 le lotte per l’appropriazione del potere e del controllo sociale sono migrate dalla scrittura e dalla stampa allo schermo della tv, una nuova estensione della nostra mente, una psicotecnologia basata sul linguaggio analogico che crea un nuovo brainframe. Lo schermo del computer oggi ci restituisce uno specifico brainframe, il brainframe cibernetico, i cui contenuti sono elaborati dall’utente. Tuttavia, in entrambi i casi si tratta di estensioni della mente, ovvero di psicotecnologie.
Le accelerazioni della creatività e del pensiero consentite dai media elettronici trasportano in tempo reale il linguaggio, modificano del tutto le relazioni tra le persone: sono ambienti intermedi, che consentono l’accesso dell’io al mondo esterno e viceversa. Sono psicotecnologie che creano le condizioni per un io esteso, estendono l’intelligenza individuale in quella connettiva, condizionano le nostre risposte sia sul piano sociale che su quello psicologico, strutturando il cervello sia sul piano della organizzazione neuronale che cognitiva.

2.3 Il braniframe alfabetico. In primo luogo, pr comprendere il nesso tra psicotecnologie e cervello umano, è necessario analizzare il brainframe alfabetico nelle società che utilizzano un alfabeto sinistrorso.
Il capillare lavoro di Derrick De Kerckhove muove da una semplice osservazione, la lateralizzazione della scrittura da destra verso sinistra.
Se l’oralità aveva sollecitato un pensiero di tipo aggregativo piuttosto che analitico, viceversa l’avvento della tecnologia alfabetica potenziò la tendenza alla spazializzazione dei concetti e alla razionalizzazione dell’esperienza, attività di elaborazione che hanno sede nell’emisfero sinistro del nostro cervello. Infatti, come è noto, le attività di analisi e controllo delle sequenze nello spazio sono collocate nell’emisfero sinistro del cervello, mentre le attività di elaborazione della totalità dell’insieme sono collocate nell’emisfero destro.
L’alfabeto ha avuto, dunque, un ruolo determinante nell’accentuare la capacità di temporizzazione, sequenzializzazione e razionalizzazione dei flussi dell’esperienza, determinando, di conseguenza, un’accentuazione della specializzazione dell’emisfero cerebrale sinistro, che è in grado di analizzare e scomporre sequenze lineari e che controlla il campo visivo destro. Ma i limiti del brainframe alfabetico sono evidenti, attiva in misura maggiore solo uno dei due emisferi del cervello, quello sinistro.
Del brainframe alfabetico, e di ogni altro brainframe, è necessario sottolineare il carattere artificiale: tutti i sistemi di scrittura che contengono vocali hanno un andamento da sinistra verso destra, mentre i sistemi di scrittura solo consonantici hanno un andamento da destra verso sinistra. È, dunque, l’assenza o la presenza di vocali, a determinare la direzione della lettura.
La spiegazione di questa mutazione di orientamento della scrittura, da sinistra verso destra, nel momento in cui furono introdotte le vocali nei sistemi grafici greco, latino ed etiope, è data dalla necessità di assolvere nella lettura a compiti differenti. Nel caso del sistema di scrittura consonantico è necessario riconoscere le configurazioni, cogliere l’insieme, la totalità della combinazione di segni, un’abilità che risiede nell’emisfero destro del cervello. Viceversa, l’aggiunta delle vocali richiede una modalità di lettura continua, l’individuazione delle sequenze nell’allineamento di segni, attività che ha sede nell’emisfero sinistro del cervello. La direzione della scrittura dipende, allora, dalla presenza o assenza di vocali e dalla specializzazione degli emisferi del cervello umano, che individuano le configurazioni nel campo visivo sinistro e le sequenze nel campo visivo destro.
Il sistema di scrittura alfabetico nel momento in cui furono aggiunte le vocali ha, dunque, migliorato le capacità di elaborazione sequenziale, razionale e cronologica, ma imparare a leggere e scrivere un testo alfabetico inevitabilmente condiziona altri processi mentali e lo schema prospettico è una delle sue espressioni.
Uno degli effetti più importanti della rivoluzione alfabetica fu per De Kerckhove l’invenzione della prospettiva e la rappresentazione spaziale della realtà. E non a caso le culture egizie, cinesi e africane hanno scoperto la prospettiva solo a compimento dei processi di alfabetizzazione. Non solo, le menti alfabetiche hanno potuto perfezionare anche le branche della conoscenza che richiedevano capacità logiche e sequenziali di analisi, dalla matematica all’economia.
Possiamo allora affermare che il brainframe alfabetico, come ogni altro brainframe attivato dalle psicotecnolgie, è come un software progettato per far funzionare il computer, fa funzionare il cervello in un certo modo e ne definisce la routine di lavoro.

2.4 Il brainframe televisivo. Muta la nostra sensorialità nel momento in cui le psicotecnologie introdotte nel XX secolo producono effetti cumulativi sulla cultura ed estendono la nostra capacità di presenza del nostro corpo nel mondo: prolungano il sistema nervoso centrale di un individuo, modificano e dilatano la percezione in uno spazio a dimensioni multiple.
La tv è una psicotecnologia di tipo generalista: un’emittente raggiunge un gran numero di riceventi eterogenei, passivi e isolati, e crea uno spazio ipnotico dell’esperienza. Osserviamo come i telespettatori sono attirati dal viso di un personaggio: la tv scava all’interno della topologia individuale e collettiva un canale attrattore tra occhio e superficie dello schermo.
Il brainframe televisivo inaugura così un nuovo modo di abitare il corpo,che è più  sollecitato dagli stimoli audio-visivi, mache  interessa solo parzialmente l’attività cerebrale, investe piuttosto quella sub-muscolare.
Stephen Kline al Media Analysis Lab dell’Università di Vancouver, analizzò le reazioni fisiologiche di un gruppo di spettatori davanti alle immagini della tv e giunse alla conclusione che la tv ha uno scarso impatto sulle capacità di elaborazione e analisi delle informazioni, ha piuttosto un forte impatto sul sistema neuromuscolare e sulle emozioni. L’effetto di submuscolarizzazione è infatti osservabile nelle mimica sensomotoria, che lo spettatore attiva davanti allo schermo tv.
Il medium televisivo ha, diciamo così, sfidato il brainframe alfabetico, ha creato nuovo brainframe, il videoframe, che attiva in misura maggiore il nostro emisfero destro, accende le nostre emozioni e la nostra capacità di immaginazione.
 

2.5 Il brainframe cibernetico. Negli anni ’80, con la diffusione del personal computer, emerge un terzo tipo di brainframe, quello cibernetico, in cui l’interfaccia è lo spazio di elaborazione delle informazioni e della conoscenza. È una psicotecnologia del tutto differente da quelle che l’hanno preceduta, perché consente di esercitare sul display il nostro potere. Il brainframe cibernetico, infatti, instaura un nuovo modello di ambiente cogntivo, ottimizza un sistema di scambio con l’esterno e il risultato di questo scambio è l’accentuazione delle capacità tattili e digitali del soggetto. Questa estensione tattile, dal mouse al display, è importante nella misura in cui condiziona l’attività sensomotoria e del pensiero: il cervello proietta all’esterno la propria rete di sensori intelligenti, fondendo in una cosa sola la percezione, il pensiero e l’elaborazione delle informazioni.

La mutazione in atto, di cui la cybercultura è una manifestazione, moltiplica le estensioni elettroniche che avviluppano il pianeta grazie alle sonde satellitari, psicotecnologie cyber che estendono e dilatano la nostra sensorialità. La profondità è, invece, determinata dalla possibilità di toccare un punto qualsiasi dello schermo, penetrarlo e ottenere un effetto.
Il punto di rottura di una configurazione storico-sociale è, allora, da una nuova psicotecnologia, quella cyber, che riorganizza la nostra percezione e la nostra capacità di elaborazione mentale, crea uno spazio culturale radicalmente nuovo, integrando tratti di altri media in un panorama virtuale in cui tutti sono coautori e coproduttori.
L’alfabetizzazione, la traslazione del linguaggio umano in un testo scritto, aveva rinforzato la linearità e unidirezionalità del linguaggio parlato, oggi invece i linguaggi espressivi della Rete sono bidirezionali, interni/esterni. E i socialmedia sono l’estrema maturazione di questo processo, ci pongono in una condizione di costante interazione con la più vivida e brillante creatività umana. Allo stesso modo le applicazioni, sono software che stanno rivoluzionando le mosalità dell’abitare e il mercato di beni e servizi, sono un segno di intellettualità diffusa, di crescita dell’intelligenza connettiva.
Da menzionare anche le piattaforme come YouTube, Facebook e Twitter, ma anche i forum, i bloggers e i gruppi di interesse che si costituiscono online e che sono un’ulteriore manifestazione di connessione di intelligenze: un’intelligenza connettiva, appunto, in cui il pensiero individuale emerge e si riorganizza a partire dai contributi spontanei di ogni altro singolo utente.

2.6 L’intelligenza connettiva e l’ipertesto della Rete.

Lo smartphone, il video, il testo e l’accesso alla Rete rappresentano la più grande deconcentrazione, decentralizzazione e decompressione dei corpi delle città. La dispersione massimale del potere di lavoro, di pensiero, di creazione, di distribuzione, significa anche concentrazione massimale da corpo a corpo; vuole dire che l’unità principale, la comunione principale è il villaggio elettronico, un villaggio di pensiero connettivo e di corpi assolutamente locali. Questo rappresenta il paradosso del tempo: la località diventa iperlocalizzata e la globalità diventa una forma di planetizzazione del pensiero e dell’essere. Per questo ho parlato di intelligenza o di mente connettiva, perché oggi è possibile parlare di una forza emergente di coscienza e di pensiero particolare situato in un posto precisoDerrick De Kerchove

I socialmedia rappresentano uno dei modi d’essere dell’intelligenza connettiva. Anche il blog è un esempio tipico di intelligenza connettiva, è espressione dell’intelligenza del singolo in connessione con altri individui. Una connettività si dispiega anche in Wikipedia e con i motori di ricerca.
Pierre Levy aveva parlato di intelligenza collettiva che, tuttavia, era dispersa nell’anonimato nella “massa” degli spettatori tv, viceversa, l’intelligenza connettiva della rete è un sistema di connessione aperta e di scambio: nella connettività l’identità dell’individuo è ipertestuale.
L’ottimizzazione di tutte le tecnologie interattive digitali è il risultato della sinergia di tutte le memorie, immaginazioni e competenze che alimentano l’intelligenza dei soggetti che lavorano in rete.

Inventiamo, dunque, dei modi di organizzazione che mettano in valore le intelligenze, le loro differenze, moltiplichiamo le intelligenze le une con le altre invece di farle sottrarre o dividere. Le tecnologie sono un mezzo per realizzare questo progetto. L’intelligenza connettiva è aperta come è aperta l’architettura del pensiero. È quindi possibile pensare che la macchina rappresenti l’accelerazione del pensiero; quando questa accelerazione è aiutata da altre persone che sono collegate sulle reti e che comunicano su diversi livelli, è possibile pensare a forme emergenti di intelligenza plurale, non collettiva, ma plurale. Derrick De Kerchove

Esistono alcuni principi di base, integrazione, esteriorizzazione, ipertestualità, connettività; sono non luoghi decentrati in cui i luoghi fisici vengono sostituiti da flussi di interazioni multiple, in cui l’unico bene scambiabile è l’attenzione umana.
L’ipertesto delle reti – un combinato disposto delle caratteristiche della cultura orale e della scrittura – recupera forme di sensorialità, di interazione e pensiero tipiche dell’oralità primaria e procede per collegamenti tra informazioni, testi e contesti differenti, tra concetti, oggetti e individui distanti tra loro.
L’ipertesto è lo spazio esteso del pensiero connettivo, in cui il pensiero è condiviso da individui e aggregazione sociali, da comunità elettroniche fluide, cognitive, ma di passaggio, che si dissolvono nel momento in cui l’obiettivo è raggiunto o cambia.
Le forme di comunicazione come questa, che implicano frammentazione, condivisione e ridistribuzione di potere, creano società più stabili. La frammentazione non produce caos, è invece una forma di riconfigurazione del potere, perché la conversazione tra corpi puntiformi dispersi nella rete è piena di intelligenza.
Il telegrafo, la radio, il telefono e la televisione hanno segnato in successione le fasi di sviluppo dell’elettronica che oggi con la Rete si fa elettrificazione della conoscenza, mente estesa ed esterna al corpo. La Rete ha creato una potente accelerazione del pensiero in un infinità di processi che sviluppano la personalità del singolo e la sua socializzazione, la centralità dell’uno e del molteplice. La Rete restituisce all’utente con dinamiche assolutamente nuove il controllo individuale e privato della parola sullo schermo, è l’intelligenza connettiva non di una singola mente, ma di tutte le menti di un network. È senza centro e senza governo, è iperlocale, perché la località ha perso l’orizzonte.

In questo scenario l’atteggiamento più efficace per sopravvivere è un atteggiamento di costante eccitazione evolutiva che si chiama innovazione. Il futuro dell’uomo è nelle reti: grandi, infinite, profonde e talmente veloci da farci paura. Reti elettriche che copriranno tutto il globale, in senso fisico e in senso immateriale, daranno vita a nodi complessi che plasmeranno, in un continuo processo di definizione, la nostra vita, le nostre economie e le nostre culture. Derrick De Kerchove

Se, come diceva McLuhan, le tecnologie sono estensione del nostro corpo, allora, afferma De Kerckhove, l’elettricità è oggi l’estensione del sistema nervoso dell’essere umano nei microprocessori, nei computer collegati alla rete, nella telefonia mobile e interattiva. Un caso, inedito nella storia, di elettrificazione della conoscenza, in cui i processi sensoriali e cognitivi sono permanenti, ma del tutto esterni, fuori dal corpo.
L’interfaccia è il non luogo della tattilità aumentata, il punto di essere del corpo, della sensibilità percettiva, di coincidenza tra il corpo e il mondo. Una tattilità aumentata dalla tecnologia e dai sensori elettronici, che trasformano ed estendono i sensi primari, li riconfigurano digitalmente.

Ogni estensione tecnologica che lasciamo accedere alle nostre vite si comporta come una specie di arto fantasma, mai abbastanza integrato al nostro corpo o alle funzioni della nostra mente, ma mai realmente al di fuori del nostro make-up psicologico. Derrick De Kerchove

2.7 The augmented-mind, l’ambiente cognitivo della generazione always-on.

2.7 The augmented-mind, l’ambiente cognitivo della generazione always-on. The augmented-mind è l’ambiente cognitivo, individuale e collettivo, che le tecnologie tessono attorno e dentro la nostra coscienza, nei media elettronici e nella rete. È una memoria e un’intelligenza estesa in uno spazio fluido, che può essere definito di volta in volta in base a obiettivi e interessi degli individui e delle comunità che lo abitano.
La peculiarità della nuova generazione always-on, sempre connessa, è quella di essere la prima generazione in grado di far circolare incessantemente le informazioni dalla mente individuale a quella aumentata delle reti, di essere sempre raggiungibile e disponibile tramite dispositivi mobili.

La generazione always-on costruisce la propria identità online attraverso i social media e vive dell’eccellente reputazione che riesce a procurarsi curando il proprio profilo e i propri contatti. È quasi letteralmente inserita nella mente aumentata. Per questa generazione il mondo è sia globale sia geo-localizzato, allo stesso tempo. Ovunque si trovino, sono potenzialmente in contatto con il mondo intero. Sono multitasking, possono gestire diverse “finestre” in una volta. La loro intelligenza si affida alla connessione con ipertesti colmi di riferimenti e tag, ipertesti che hanno gli stessi utenti al loro centro. Derrick De Kerchove

Stiamo così registrando, nel passaggio alla digitalizzazione cognitiva, una ulteriore fase della storia delle psicotecnolgie, quella della mobilità, dello smartphone e del tablet, in cui tutta l’informazione e tutta la memoria sono disponibili ovunque: uno stato di connettività cognitiva permanente e continua, di co-estensione dei corpi.
Questa continuità, che garantisce la co-estensione del corpo, è la nuova condizione umana.

Tutto questo ha un punto di origine, l’origine è il fatto di essere lì, il mio punto di orientamento fondamentale sulla Google Map. Se con il mio iPad posso letteralmente navigare in tutto il mondo, nella realtà c’è un punto dove sono e questo conta sempre di più. Derrick De Kerchove

Ogni tecnologia della comunicazione, di diffusione delle informazioni e di appropriazione del conoscenza, sollecita differenti processi mentali. Se la scrittura aveva inaugurato un processo di de-sensorializzazione e moltiplicazione di altre capacità del pensiero non percettive, ovvero il pensiero lineare, razionale e sequenziale, oggi le nuove tecnologie della comunicazione stanno sviluppando un nuovo tipo di oralità, l’oralità terziaria dei sistemi mobili e multimediali. Un’oralità elettronica fondata sulla simulazione, caratterizzata da una nuova sensorialità diffusa, dal linguaggio tattile dello smartphone.
I nuovi oggetti sensoriali e mentali, le icone sul display dello smartphone, sono immagini che ricostruiscono oggetti non fisicamente presenti, sono oggetti mentali e sensoriali, simulazioni credibili al tatto che sollecitano i nostri sensi, consentono di sperimentare la profondità della superficie pixelata del display.
Il corpo è così immerso in un sistema di informazione, in un sistema nervoso esteso ed esterno all’epidermide, che accende un’esplosione sensoriale, che estende e amplifica le nostre funzioni psicologiche e cognitive.
Le tecnologie mobili della comunicazione sono, allora, un quarto tipo di psicotecnologia che proietta nell’interfaccia processi sensoriali e cognitivi, compie un ulteripre passo verso la definitiva digitalizzazione del pensiero.

Noi siamo costantemente creati e ricreati dalle nostre stesse invenzioni. Il mito della fondamentale universalità del genere umano è solo il prodotto di un auspicio dei filosofi settecenteschi. La nostra realtà psicologica non è una cosa “naturale”. Almeno in parte dipende dal modo in cui l’ambiente e, quindi, anche le nostre estensioni tecnologiche ci condizionano. Derrick De Kerchove

 

 

3. Luisa Valeriani. Arte e culture digitali

Eye/I recorder  zap simulacra by Elastic Group of Artistic Research Firenze 2001

Eye/I recorder zap simulacra by Elastic Group of Artistic Research Firenze 2001

Nelle loro mani il video, i suoni e le strumentazioni digitali diventano propriamente gli strumenti del bricoleur postfordista, che riassembla non a partire da un’idea mentale precostituita di sintesi, ma progettando al presente, a seconda di come le cose stesse (architetture reali, video-creature, ambienti digitali) si impongono empaticamente al loro fare. Luisa Valeriani

Nell’ineludibile intreccio tra arte e new-media ben messo a fuoco da Luisa Valeriani – docente di Sociologia delle Arti e della Moda alla Sapienza di Roma e di Creatività e circuiti dell’Arte allo IULM di Milano -, è evidente il potere delle tecnologie digitali di sancire il definitivo superamento dell’opera come rappresentazione del reale.
L’autrice ha, infatti, spiegato le tendenze estetiche della contemporaneità: la centralità dell’arte come dispositivo della visione nelle cyberculture (Dentro la trasfigurazione, Meltemi 2004). Per la Valeriani le tecnologie digitali, come nella metafora evangelica della trasfigurazione, sono macchine per vedere che hanno effetti trasfiguranti sull’esperienza estetica, sull’esperienza del sé e dell’altro nello spazio immersivo e fluido del digitale.
Non più, come nel mito della caverna di Platone, atto di contemplazione ascetica, ma liberazione dell’uomo dalle catene della sua esperienza limitata, un vedere di più che riguarda la totalità dell’esperienza, nel corpo e dal corpo, reso possibile dai dispositivi della visione. Scrive la Valeriani:

[…] l’arte non è più tendenzialmente ciò che lo specialista e l’addetto ai lavori individuano come tale, ma ciò che l’esperienza dell’utente urta lasciandosene trasformare. È per questo che l’arte entro il contesto della cibercultura diventa dispositivo trasfigurativo, che distrugge la forma e si apre alla possibilità di essere altro. Luisa Valeriani

Four suitcases for a balancing act, 2003 by Elastic Group of Artistic Research – Teatro Gil Vicente, Coimbra Teatro Carlos Alberto, Oporto Teatro Camoes, Lisbona

Four suitcases for a balancing act, 2003 by Elastic Group of Artistic Research – Teatro Gil Vicente, Coimbra Teatro Carlos Alberto, Oporto Teatro Camoes, Lisbona

I media digitali sono tecnologie che determinano i meccanismi del consumo e della fruizione, forniscono una chiave di accesso alla Bellezza, azzerano la distanza tra soggetto percepiente e oggetto percepito, tra soggetto e oggetto della creazione; nella fantasmagoria traslucida dello schermo metabolizzano l’inferno, che è condizione umana nella materialità delle relazioni. Nell’ipnotico abbandono al flusso di pixel moltiplicano le nostre capacità percettive e allo stesso tempo si fanno luogo di massima visibilità dei desideri e delle passioni.
Dispositivi trasfiguranti, dunque, o meglio, specchi fatati dei nostri desideri, che la Valeriani analizza nei territori delle produzioni artistiche.
La percezione estetica mediata dai dispositivi del digitale, afferma l’autrice, è evento trasfigurativo e perturbante del sé e dell’irriducibilità dell’Altro, è minaccia e promessa di felicità. Non più Dracula o Frankenstein, incarnazione della morte nell’immaginario collettivo, perché nell’interfaccia si può sfidare la morte e percepirsi come mutanti sulla soglia tra interno/esterno.
E non solo. Nel frame moltiplicativo di sensi e sensori della metropoli digitale sono del tutto ribaltate le categorie estetiche consolidate dei circuiti dell’Arte, l’immaginario collettivo si arricchisce di nuovi miti, cambiano i paradigmi della produzione e del consumo: le opere che la nuova estetica mette in campo vivono nell’attimo della pura fruizione e si consegnano poi alla dimenticanza.
Con Duchamp, l’inventore del ready made e della macchina celibe, l’atto della fruizione aveva già acquistato una tale centralità da dissolvere del tutto il senso dell’Opera e dell’Arte come hortus conclusus. L’arte si fa artificio, atto della creazione, azione creatrice trasfigurante che rende l’immagine dell’uomo più prossima a Dio. I dispositivi digitali sono una accelerazione verso la teofania della Bellezza e il crollo di ogni convenzione sulla produzione e fruizione dell’arte.

Oggi la Rete provoca l’epochè della visibilità, la deriva del senso su cui poggiava la possibilità stessa dell’estetica. Luisa Valeriani

L’importanza delle tecnologie nella definizione di una nuova estetica, e di ciò che è definibile come arte, va ricercata e analizzata non solo osservando la Rete, ma immergendosi nel flusso disordinato dei suoi pixel, dei suoi frammenti disseminati di visibile, che innescano un cortocircuito tra produttore e consumatore, autore e fruitore. E, dal punto di vista dell’internauta, consentono di sperimentare l’estetizzazione diffusa.
Come nella trasfigurazione evangelica sul monte Tabor, le tecnologie multimediali sono meccanismi che tra luci e ombre pixelate, tra il non più e il non ancora, rendono possibile nuove modalità di esperienza estetica.
Andare sul monte Tabor per vedere di più. È quel che lo sconfinamento dei media produce nell’arte.
Il display è, dunque, soglia di accesso a inedite esperienze estetiche, tra vero e falso, tra la copia e l’originale, tra la virtualità della rappresentazione e le infinite auratiche riproduzioni dell’originale, premessa e promessa di ulteriori e infiniti gradi di libertà.
Se nel Novecento con la Grande Astrazione l’arte figurativa si era già trasfigurata, si era già affrancata dalla fruizione estetica come contemplazione dell’opera – assumendo la centralità dei dispositivi della percezione e la sua distanza dall’Arte come mera copia del reale – , oggi la contemporaneità ci consegna agli sconfinamenti dell’interfaccia, ai dispositivi della visione che eccedono le possibilità percettive dell’occhio.
L’interfaccia è condizione della conoscenza, è accecamento e conversione all’estetica del dispositivo digitale. Ha definitivamente messo in discussione l’arte come piacere della retina nel momento in cui accoglie l’atto stesso della fruizione come parte integrante dell’opera.
Nella video-arte, nelle video-performance e nelle installazioni multimediali lo spettatore è chiamato a interagire, a entrare nel meccanismo dell’opera, a far parte del percepito.
In questo scenario la Rete, abitata da utenti “terminali”, produttori e consumatori di artifici, ha superato del tutto l’imperialismo gutenberghiano della carta stampata, ha acceso e moltiplicato sinestesie percettive. L’artista è ora un tecnico del montaggio, taglia e ricolloca frammenti che si fanno sequenza e narrazione: un’esperienza estetica di fruizione e di riassemblaggio del tutto singolare.

La soggettività attiva del processo trasformativo in atto è quella del performer. Performers: nuove soggettività che riassumono in sé quella dell’artista e quella del consumatore. Performer indica molto di più che una pratica artistica, indica invece una figura sociale che nella vita quotidiana, attraverso una spettacolarizzazione riflessiva di sé, esercita pratiche eversive rispetto ai saperi dominanti. E intendo “eversivo” alla Bataille, cioè non necessariamente rivoluzionario nell’intenzione, né perverso nella poetica, ma creativo (e perciò distorcente) rispetto alla prassi consueta, e perciò tale da trasformare lo stesso attore della performance in un soggetto sempre eveniente. La figura che meglio incarna nel presente questa soggettività diffusa e creativa è quella plurale della rete. L’uso performativo dei media, delle arti e delle mode, è il filo rosso che unisce l’artista delle avanguardie storiche ai creatori di stili e alle identità collettive delle reti. Luisa Valeriani

Nel divenire per sequenze frammentate l’internauta è un tableau vivant, macchina dell’esperienza liberata dalla mera contemplazione dell’oggetto, dalla soggezione ai canoni estetici del Bello e del Vero. Muta la prospettiva e la verità che appare è il passaggio, la scoperta. Le nuove tecnologie non producono oggetti, ma processi. Da Duchamp in poi, e dalla sua critica alla Bellezza, l’opera d’arte si era già trasformata in dispositivo, pratica e consumo. Duchamp non creava oggetti, disponeva punti di vista nelle macchine dell’esperienza.

Occorre guardare al complesso della sua opera con uno sguardo contemporaneo, uno sguardo che abbia già introiettato le tecnologie digitali, uno sguardo resotattile, corporeo e non astrattivo, segmentato dai click successivi sulle icone, non panoramico ma miope nel suo procedere. Con sorpresa, allora, il meccanismo duchampiano, nell’immanenza del suo mettersi a nudo, potrebbe svelare la portata antropologico dello scomparir del regista dalla Storia, potrebbe dare visibilità al tentativo di eterogenesi dell’umano che è dentro il movimento stesso del “farsi altro”, macchina o materia o consumo. Luisa Valeriani.

Senza dubbio la più suggestiva installazione di Marcel Duchamp (Blainville-Crevon, 28 luglio 1887 – Neuilly-sur-Seine, 2 ottobre 1968) è l’Etant Donnés, cui ha lavorato da 1946 al 1966. Un’opera postuma di cui egli aveva predisposto nulla più che le istruzioni per il montaggio. Un dettaglio importante di questa installazione è un dispositivo, uno squarcio nel muro, un invito rivolto all’occasionale visitatore voyer, a incanalare lo sguardo e osservare l’Opera.

Diagram, the cross-section of the peepshow construction of Etant donnés

Il meccanismo della visone dell’Etant Donnés e le sue infinite copie riproducibili raccontano l’intreccio tra l’arte e le tecnologie. È già un’opera virtuale, un marchingegno della percezione. Un dispositivo che esplicita bene il senso della produzione artistica di Duchamp: è lo spettatore che fa l’opera e la completa. Il valore dell’opera sta nel processo che attiva, nello sguardo voyer che sollecita.

L’opera, infatti, esiste solo nell’attimo in cui, vivificata dallo sguardo, appare nell squarcio-dispositivo, strumento ottico che apre alla visione: sullo sfondo un paesaggio, in primo piano un corpo femminile nudo che giace su un mucchio di sterpi con le gambe divaricate. Accanto al corpo una lampada. L’opera è l’effimero senza durata, disincanto della forma, ma anche e soprattutto tecnologia della visione. Possiamo moltiplicare le nostre ipotesi sull’opera e sulle intenzioni di Duchamp, ma dobbiamo attenerci a un dato incontrovertibile, è un’opera che vive un’esistenza puramente mediale, fugace come un pixel.
Il meccanismo della visione costruito da Duchamp predispone punti di vista, sguardi. E anticipa il voyeurismo del cybernauta, la capacità integrativa della sua esperienza estetica.
L’opera d’arte nell’epoca delle tecnologie digitali è erosione dei margini, è un’arte ibrida che ha dissolto la materialità della forma, che mette in discussione teorie e pratiche consolidate.
Muta la prassi creativa nel pluri-verso nella rete, nelle modalità di produzione e consumo. E l’artista è un tecnico del montaggio e dell’assemblaggio di frammenti, è un regista di dettagli.
Cambiano gli orizzonti delle attese sull’arte, il fruitore può intervenire sulla materialità virtuale dell’opera, farsi co-autore e restituirla a nuova vita, dando il via a una serie infinita di rimaneggiamenti dell’opera, di fake, e a sterminate interpretazioni e ri-creazioni dell’originale.
La virtualizzazione ci libera dalle costrizioni della mimesi e l’arte trasfigura e ci trasfigura, ci emancipa definitivamente dall’obbligo della imitazione del reale. Si trivializza e si smaterializza sulla superficie pixellata dello schermo.
E la metropoli comunicazionale è la cornice di questa guerriglia semiotica tra corpi e opere, tra arte e culture digitali.

 

 

3. L’arte Open Source di Salvatore Iaconesi e Oriana Persico

Non è più possibile fare ricerca sul campo in Antropologia senza tener conto della mutazione in atto: la dimensione digital-comunicativa della condizione umana. Salvatore Iaconesi, ingegnere elettronico, e Oriana Persico, giornalista, sono il tableau vivant dei linguaggi espressivi liberati dal digitale; il loro è un invito alla riappropriazione e all’uso del digital-code, della realtà aumentata, delle psicotecnologie.  E la metropoli comunicazionale è lo scenario di questa mutazione tecno-espressiva.

Salvatore Iaconesi. Scrivere di lui, dei suoi molteplici ambiti di studio e ricerca, è impresa ardua. È un hacker, un artista, un ingegnere elettronico, un performer, un inventore di spazi urbani interattivi digitalizzati, di applicazioni per smartphone, un progettista di tecnologie web, nonché docente di Sperimentazioni di Tecnologie e Comunicazioni Multimediali alla Facoltà di Architettura dell’Università degli Studi “La Sapienza”, docente all’ISIA Design Firenze, all’Università di Belle Arti di Roma e all’istituto IED Design. Allo stesso modo è impresa ardua raccontare della sua compagna, Oriana Persico (Penelope Di Pixel), e dei suoi molteplici interessi, giornalista, organizzatrice di eventi, blogger, scrive per riviste e giornali di arte e comunicazione, di tecnologia ed economia. Li unisce la passione per il web e la politica digitale, per l’arte open source, per le giustapposizioni creative e transdisciplinari, tra scienza e antropologia.
Ricorrono frequentemente a un neologismo, NeRVi, il Neo Realismo Virtuale:

Una concettualizzazione del mondo contemporaneo come possibilità di sovrapporre e comporre fluidamente molteplici strati di realtà analogiche e digitali.

Tenterò qui e ora un’esplorazione, certamente parziale, della loro ricca produzione, che in qualche modo possa rendere il “quadro in movimento” delle loro creazioni innovative. Numerose sono le loro net-opere e le loro performances. Ne ho selezionate cinque:
FakePress,
REFF RomaEuropa Fake Factory
EM Elettronic Man,
VersuS,
OneAvatar
FakePress, un nuovo modello editoriale open source, o meglio, il futuro dell’editoria che si innesta nei panorami digitali. E li moltiplica. Ma è anche e soprattutto un laboratorio, una piattaforma per la creazione di supporti ibridi che deviano l’editoria tradizionale verso inedite realizzazioni, che penetrano negli interstizi metropolitani e li s-piegano con modalità narrative “altre”, altalenanti e crossmediali, al ritmo ubiquitous delle tecnologie digitali.

REFF, Roma Europa Fake Factory, è un’opera mutante di net-art, una piattaforma che connette in rete centinaia di partecipanti con l’obiettivo di collaborare alla creazione di una nuova realtà fluida, falso/vera. La nuova realtà è un fake.

Definire la realtà è un atto di potere. REFF è una piattaforma che utilizza il fake, il remix, la reinvenzione e la ricontestualizzazione come strumenti per la sistematica reinvenzione del reale promuovendo, a livello globale, la disseminazione e la riappropriazione di tutte quelle tecnologie, pratiche e teoriche, che possono essere usate per reinventare in modo libero e autonomo la realtà.

È un’opera che raccoglie ben trenta contributi di intellettuali e artisti e che consente la fruizione tramite dispositivi mobili dei suoi contenuti digitali. È realizzata su supporto cartaceo, ma include codici QRCode e Fiducial Markers, url di siti internet, applicazioni mobili per iPhone, iPad e Android.
Definita da più parti una net-opera, ovvero la reinvenzione del reale attraverso pratiche critiche di remix, mash-up, ricontestualizzazione, reenactment, REFF è stata pubblicata nel 2009 by Fake Press Publishing in coproduzione con Derive&Approdi.
Possiamo, dunque, definire REFF un atto digital-politico di creazione e di libertà espressiva, un network-culture, o meglio, un’architettura digitale per realtà aumentate.

EM Elettronic Man, una net-opera realizzata a Roma per il centenario di M. McLuhan, il noto massmediologo canadese, è uno straordinario esempio di intelligenza connettiva. In questa performance la tecnologia è un’estensione e un potenziamento del nostro sistema nervoso: simultaneamente e in tempo reale, coinvolge più individui in rete e dà vita e corpo a un’identità multipla, connettiva, globale e ubiqua.

Da una piattaforma web, e con una call to action, migliaia di utenti della rete, da ogni angolo del pianeta, sono stati coinvolti e invitati a interagire. Il primo passo, stampare i QRcode-sticker dell’Uomo Elettronico e incollarli ovunque e, in secondo luogo, scaricare un’applicazione ad hoc nel proprio smartphone. L’applicazione è stata scaricata da 82.000 utenti in 6.482 città di tutti i continenti.
Chiunque abbia partecipato alla performance, ha potuto realizzare una connessione vivente con l’Eletronic Man, che a sua volta registra ogni interazione sulla sua pelle digitale e invia contestualmente un impulso-risposta a tutti i dispositivi mobili collegati.
Il risultato è stato straordinario, questa performance ha consentito di sperimentare una sensorialità dilatata, globale, vibrante, una mappa di stimoli disseminati nello spazio da impulsi digitali attraverso una porta d’accesso, il Qrcode-sticker, che consente il passaggio dal corpo digitale, l’EM Elettronic Man, alla dimensione fisica delle piazze, degli interstizi urbani, e dai dispositivi mobili al nostro corpo.
Nell’uomo elettronico si intrecciano i due livelli, on e offline, della nostra sensorialità, per una nuova estetica dell’identità ubiqua.

OneAvatar è più di una simulazione, è una performance in 3D in cui il corpo-aumentato, il corpo biologico e il corpo digitale sono in qualche modo con-fusi, giustapposti. La performance, presentata la prima volta alla terza edizione di Milano in Digitale, sollecita una riflessione sul senso e sul significato delle interazioni virtuali, falso/vere.
Nella performance OneAvatar l’artista indossa una tuta su cui vengono registrate stimolazioni virtuali elettriche “sparate” dai partecipanti coinvolti. I due corpi dell’artista, quello biologico e quello digitale, sono di fatto un corpo solo, perché gli elettrodi della tuta riproducono in tempo reale le stimolazioni digitali sul corpo del performer.

In un altro video, prodotto da Iaconesi-Persico, Art is Open Source il corpo biologico e il suo avatar, il suo suo doppio digitale, sono ancora una volta fusi in un corpo solo. Il video ci fa spettatori di un suicidio on/off line: l’avatar si lancia nel vuoto dal tetto di un edificio, l’impatto uccide il corpo digitale e il suo doppio biologico riceve e registra le stimolazioni elettriche inviate dall’avatar.
L’interfaccia annulla i confini tra carne e pixel, carne e circuiti, e la morte digitale è il “non oltre” del corpo fisico. La rappresentazione digitale del corpo, con le sue estensioni elettroniche è un hic et nunc del corpo biologico che ha “indossato” il la tecnologia, è carne e pixel.
Ogni corpo in rete è, di fatto, biologico e digitale allo stesso tempo.
Una mutazione che non solo intacca il senso di realtà fino ad ora dato per scontato, ma apre a nuovi e possibili scenari, in cui, per esempio, sarà possibile indossare la pelle digitale dell’altro/a, sentire le sue vibrazioni/emozioni, oltre le barriere che separano corpi e biologie, e riposizionarci. Il corpo anatomico si fa così corpo-aumentato e ubiquo, bio-digitale.
Le nuove tecnologie espressive del corpo aprono a nuovi domini del pensierio, sollecitano estetiche comuni (nel senso di common), peer to peer.

VersuS, un progetto FakePress Publishing e Art is Open Source, è la visualizzazione digitale di un paesaggio metropolitano che registra dati sulle conversazioni tra utenti in tempo reale, ascolta le emozioni disseminate in rete, nei social media, nei social networks. Penetra negli interstizi urbani digitalizzati e li racconta.

Due sono gli eventi osservati e mappati da VersuS: una mappa digitale della manifestazione degli Indignados, che si è svolta a Roma del 15 Ottobre 2011 in piazza S. Giovanni in Laterano, con il convulso frastuono dei manifestanti e le cariche della polizia, e una mappa digitale di Torino, in cui è possibile visualizzare informazioni tridimensionali sulle pratiche discorsive scambiate nei social networks, registrate e classificate in base alla tipologia e alla intensità dei messaggi degli utenti.
Il risultato, un vero e proprio lavoro sul campo di antropologia urbana, è una rappresentazione tridimensionale che consente di visualizzare l’intensità delle interazioni: i volumi più consistenti sono indicatori di una più elevata frequenza e di una maggiore intensità emotiva in un determinato cronotopo.
Queste rappresentazioni digitali sono un vero e proprio ipertesto, una metanarrazione della metropoli comunicazionale, un pluriverso di sensi e sensori, perché, afferma Iaconesi, lo spazio euclideo è ormai superato.
Le nostre esperienze percettive, i nostri sensi e sensori artificiali hanno sempre più il carattere dell’ubiquità:

Immaginiamo, per esempio, di associare ad un certo luogo un database popolato in maniera continua dai dati provenienti da una rete di sensori che ne osservano con continuità i parametri che ne descrivono il livello di inquinamento ambientale. Se immaginiamo di costruire una pubblicazione capace di rendere accessibile queste informazioni in maniera situata, direttamente dal luogo in questione, sì da permetterci di avere esperienza in tempo reale del livello di inquinamento ambientale del luogo che stiamo attraversando, tale possibilità si configurerebbe come la creazione di un nuovo senso per il nostro corpo, digitale ed esternalizzato in un sistema complesso, composto dal dispositivo mobile che portiamo nelle nostre tasche, dalla rete digitale, dal database, dalla rete di sensori e dall’ambiente stesso cui questi si collegano per le loro misurazioni.

VersuS: un macchina che registra interazioni ed emozioni, che interconnette corpi, tecnologie e ambiente e che offre opportunità fino ad ora insperate, percezioni e campi visivi di informazioni geo-referenziate.

 

 

4.a I mercati digitali

Il web, uno spazio eXteso in continua evoluzione, richiede più di ogni altro un costante aggiornamento delle teorie, delle metodiche e delle tecniche agli scenari e agli orizzonti aperti dai new media.
Dal web graphic design alle attività SEO per l’indicizzazione sui motori di ricerca, dal copywriting allo sviluppo di app per smartphne e tablet, tutti concorrono alla costruzione delle nuove e significanti architetture del terzo millennio, le architetture del web. Sono progetti eleborati da professionisti con specifiche competenze, che si misurano su obiettivi diversificati: dall’impatto grafico alla navigabilità delle pagine, dall’identificazione del target di riferimento e della concorrenza alla strategia comunicativa calibrata sull’utenza, dall’efficacia di un logo, che racconta una brand identity forte e ben costruita, alla sua visibilità sui social network.
Il passaggio in atto, da un’economia fondata sulla stanzialità della fabbrica alla economia nomade delle reti, chiede da un lato alle istituzioni preposte alla formazione di predisporre percorsi di apprendimento ad hoc in grado di formare nuove professionalità, dall’altro alle aziende di dare un risposta efficace alle domande dei mercati digitali, di sviluppare progetti innovativi su prodotti e servizi in mobilità, applicazioni per smartphone e tablet.
Le applicazioni sono, infatti, uno strumento efficace per aumentare la notorietà del marchio e per stabilire una continuità interattiva, in tempo reale, con il target di riferimento.
I vantaggi sono notevoli, una maggiore visibilità e il consolidamento della brand identity, la fidelizzazione di nuovi e potenziali clienti, la conquista di nuove nicchie di mercato che l’implementazione di sofisticati sistemi di web marketing delineano all’orizzonte dell’economia delle reti. In un mercato del lavoro sempre più in crisi è sorprendente la domanda di competenze di alto profilo nel settore dell’editoria digitale, un settore sorprendentemente in crescita anche in tempi di recessione economica.
Se inizialmente la demarcazione tra ruoli e competenze dei professionisti della rete non era netta, e il webmaster li comprendeva tutti, oggi la figura l’esperto web è si frammenta in molti ruoli e funzioni, che promuovono l’identità e il valore di un brand, di un prodotto, di un progetto.
Né mago né sciamano della rete, ha maturato le sue competenze sul campo, in discipline specifiche e complementari in un settore, quello della digitalizzazione dei contenuti, ma per essere credibile deve specificare e qualificare le sue competenze, percorsi, processi, obiettivi.
Definire un progetto vuol dire, infatti, dargli una forma, costruire un’architettura delle informazioni, un design accattivante e personalizzato di grande impatto visivo, che sappia cogliere e rilanciare i codici e linguaggi espressivi della contemporaneità. La pianificazione delle attività sui digital media, la messa a fuoco delle strategie di presenza e visibilità in rete, la progettazione editoriale e la realizzazione di contenuti web e, infine, le app per smartphone di ultima generazione, sono oggi servizi più richiesti dalle imprese che scelgono la rete come semplice vetrina di attività commerciali offline o come spazio e-commerce per la vendita online di prodotti e servizi.

4.b Gli attori: una rapida panoramica sulle nuove professioni digitali
Gli orizzonti che l’ICT e il World Wide Web aprono alle professioni digitali di terza generazione sono molteplici. Il Webmaster, per esempio, una figura professionale che assumeva molteplici e differenti ruoli nel settore dell’editoria digitale, è ormai un termine generico e obsoleto, le offerte di lavoro ricorrenti chiedono profili e competenze specialistiche per la comunicazione aziendale integrata e multicanale. Pur con notevole labilità di confini tra le competenze delle figure professionali che popolano oggi il web, le professioni digitali hanno assunto connotazioni specifiche. Possiamo distinguere:
. il web content manager, che progetta e coordina l’architettura delle informazioni e dei contenuti sul web;
. il social media manager, che amministra i profili social e le pagine delle comunità virtuali, che sa consolidare le strategie di relazione interagendo con gli utenti sui social media;
. il seo engineer specialist, che ottimizza siti web e la loro visibilità sui motori di ricerca;
. il SEO copywriter, che scrive e organizza i testi delle pagine web;
. il web designer, l’architetto di spazi virtuali che realizza e arreda siti web
. lo sviluppatore di codici e linguaggi PHP e HTML;
. l’e-commerce manager è, invece, colui che cura la vendita online di prodotti e servizi e la pianificazione della strategia comunicativa. Gestisce o organizza le varie fasi dell’e-commerce;
Ma la figura emergente, che registra una crescente numerosità di offerte di lavoro, è tutta dentro lo sviluppo della mobile communication, nelle applicazioni per dispositivi mobili, che conferiscono funzionalità aggiuntive a smartphon e tablet e che hanno rivoluzionato il modello di business dei providers di servizi web. Le app sono software che si installano velocemente e amplificano le capacità del sistema operativo, che hanno una infinità di destinazioni d’uso, dai giochi alla consultazione di quotidiani online, fino al reperimento di informazioni turistiche, dall’acquisto alla prenotazione di coupon e ticket.
Le professioni digitali, le imprese che lavorano sul software e i mercati digitali sono, dunque, il nuovo orizzonte, mettono in rete nuovi saperi e nuove competenze, nuove opportunità di sviluppo, lavoro e occupazione. Ma il digitale richiede da un alto specifiche competenze, progettisti che si misurano su obiettivi diversificati, dall’altro alle aziende di sviluppare progetti innovativi per raccogliere e rilanciare l’offerta di prodotti e servizi digitali, conquistare nuove nicchie di mercato già all’orizzonte dell’economia delle reti.
Investire, allora, sulla formazione in uno dei settori che registra attualmente una crescita esponenziale è la sfida che, università, imprese ed enti di formazione, devono raccogliere e rilanciare.

5.b Un’impresa italiana di successo, la Proge-Software.

 

Rivista  di Scienze Sociali ringrazia l’Amministratore Delegato, Bruno Angelo Meneo, e la Proge-Software per il testo descrittivo della storia, della filosofia aziendale, dei progetti già  realizzati e in corso di realizzazione

Consiglio di amministrazione: presidente Clelia Antonietta Lombardi, guida morale della società; Amministratore Delegato Bruno Angelo Meneo, fondatore. Consiglieri: Marco Meneo, direttore generale e direttore tecnico ad interim; Monica Meneo, direttore risorse e controllo di gestione; Roberto Ardizzone, direttore commerciale e responsabile privacy; Simone Allievi, direttore marketing e responsabile qualità e sicurezza; Serena Patti, responsabile acquisti.

ProgeSoftware Executive 2015

4.1 La storia. Diplomato perito industriale nel 1965 a Foggia, Bruno A. Meneo lavorò per 15 mesi come manovale; poi il servizio militare, durante il quale vinse un concorso all’INPS, ove fu assunto nell’ottobre 1968. Nel marzo 1970 approdò nei ruoli tecnici IT di Roma, percorrendo tutto l’iter professionale dello sviluppo, dell’analisi e del project management, fino alla dirigenza.

Bruno Angelo Meneo

Bruno Angelo Meneo – Amministratore Delegato

I risultati conseguiti lo indussero ad inseguire il sogno: pur sprovvisto di esperienza e relazioni oltre che di beni patrimoniali e finanziari, benché conscio di esporre a seri rischi la propria famiglia monoreddito, assecondato da una stupenda moglie compagna di vita e di avventura, decise di diventare imprenditore.
Nel 1985 lasciò quindi l’INPS per fondare la Proge-Software, assumendone il rischio d’impresa con la moglie e diventandone il direttore generale. Ad essa ha dedicato gli ultimi 30 anni, riversandovi le proprie esperienze e dirigendone sia i settori tecnici che quelli commerciali ed organizzativi.

Alla realizzazione del sogno ha contribuito in modo sostanziale l’unico socio esterno alla famiglia, Roberto Ardizzone, giunto nel 1993, oggi direttore commerciale e componente del consiglio di amministrazione, ma anche e soprattutto un fraterno amico. Bruno A. Meneo ha progettato e diretto personalmente la realizzazione di innumerevoli software, tra i quali spicca il sistema di gestione di società di “Car Rental”, che nel 1995 proiettò l’azienda verso l’export e che si sta tuttora diffondendo in tutta Europa con l’ambizioso ma realistico obiettivo di espansione anche in altri continenti.

Nel 2008, seguendo un lungo, ma sicuro percorso di ricambio generazionale, il figlio Marco subentrò nel ruolo di direttore generale e direttore tecnico ad interim, lasciando al fondatore la funzione di amministratore delegato con mandato di direzione ed indirizzo degli ambiti istituzionali, strategici, legali, contabili e finanziari.
In seguito anche la figlia Monica entrò in azienda, assumendo la responsabilità del controllo di gestione e governo aziendale e la direzione delle risorse umane.
La nuova generazione di manager capitanata da Marco Meneo ha condotto l’azienda alla conquista dell’eccellenza tecnologica, attestata da importanti riconoscimenti di primari vendor mondiali. Attualmente figura al 9° posto (su oltre 600.000 competitor) della classifica mondiale dei più titolati partner Microsoft; primo assoluto in Italia.

Clelia Antonietta Lombardi Presidente

Clelia Antonietta Lombardi – Presidente

Il solido trend di crescita della Proge-Software è associato indissolubilmente alla passione e ai valori morali inculcati da un padre sindacalista al fondatore e da questo trasmessi alla nuova generazione. Valori condensati nella definizione dell’”Etica Conveniente”, da lui coniata per identificare il sistema di principi morali a cui viene ricondotta la missione aziendale; un sistema che mette al primo posto le persone, considerate sempre risorse da valorizzare e mai costi da abbattere.
L’etica che ha indotto ad investire sempre sul personale, in maniera lucida e perseverante, fino a rendere “conveniente” l’investimento.

A partire dal 2009, anno in cui la crisi tagliò drasticamente i ricavi, tali investimenti hanno determinato un solido trend di crescita che si contrappone alla lunga depressione economica. In questo lungo periodo recessivo la società ha continuato ad assumere ed a formare il personale, incrementando costantemente gli organici, oggi superiori alle 100 unità, ed arricchendo contestualmente il mercato con le professionalità forgiate. Difatti ben 64 sono stati i nuovi assunti e 42 i dimissionari, ma questi ultimi generalmente hanno lasciato per accettare offerte provenienti da società controllate e da clienti soddisfatti dei servizi resi, tanto da decidere di assumere direttamente il personale coinvolto.

Ulteriori investimenti sono stati destinati alla creazione di nuove realtà imprenditoriali: Nel 2012 una società svizzera (Novadia Sàrl), controllata al 90%, che alimenta l’export sfruttando le opportunità del ricco mercato elvetico ed offre al personale interessato concrete possibilità di maturare esperienze internazionali; ad inizio 2014 la società Advant Srl, destinata ad espandere l’offerta tecnologica.
I consistenti e continui investimenti in ricerca e sviluppo sono destinati a creare virtuose sinergie col mondo accademico, col quale vengono stipulate convenzioni per favorire l’avvio al lavoro dei neolaureati attraverso tirocini mirati anche alla preparazione della tesi, oltre che contratti di cooperazione finalizzati alla realizzazione di prototipi sperimentali.

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Viene così rafforzata la capacità competitiva aziendale e stimolata costantemente la crescita professionale del personale.
Negli ultimi anni la società è ben presente all’interno degli organismi di Confindustria, ove il fondatore si prodiga con entusiasmo e passione nell’affermazione dei principi di legalità ed etica imprenditoriale. Gli investimenti, le misure anticicliche attivate, la sicurezza del posto di lavoro, tutto ciò è reso possibile grazie al patrimonio accumulato con gli utili non distribuiti. Patrimonio che, in perfetta sintonia, il fondatore e la moglie hanno deciso di trasferire gratuitamente ai figli con l’obbligo etico di utilizzarlo ad esclusivo interesse aziendale e di non farne mai oggetto di mera speculazione finanziaria.

Marco Meneo Direttore Generale

Marco Meneo – Direttore Generale

4.2 Filosofia aziendale,  fattore umano e gestione del personale. Dopo un trentennio di duro ma sempre entusiastico impegno profuso in perfetta simbiosi con la moglie, oggi Bruno A. Meneo ha ben chiara la motivazione che lo spinse ad inseguire il sogno in quella lontana estate del 1985.

Sicuramente c’era il desiderio di affermazione e, perchè no, anche la legittima ambizione di migliorare la condizione economica della propria famiglia. Ma la causa scatenante fu il desiderio di costituire una società ove il rispetto per le persone fosse sempre messo in prima linea.
Il padre Michele Meneo, grande sindacalista che fu segretario generale della CISL di Foggia e protagonista di epiche battaglie a difesa dei lavoratori, gli inculcò quei sani principi che tuttora costituiscono il fondamento di ogni sua scelta ed azione.
Proge-Software fu, perciò, fondata sul principio etico del rispetto della dignità delle persone prima ancora che sull’ineludibile tutela dei diritti dei singoli in quanto lavoratori.

Proge-Software è tuttora la dimostrazione lampante che imprenditore e lavoratori non debbano obbligatoriamente stare su sponde contrapposte. Essa rappresenta una realtà ove tutti remano nella stessa direzione, con il nocchiero che deve assumersi ogni responsabilità sulla rotta e sulla sostenibilità della navigazione, ma con ogni marinaio consapevole ed attento nell’assolvimento dei propri doveri.

Monica Meneo – Direttore Risorse e Controllo di Gestione

Il rispetto per i propri dipendenti si manifesta concretamente con l’adempimento puntuale delle regole e degli impegni, ma anche e soprattutto con politiche di sostegno ed aggiornamento continuo che rafforzano la dignità ed il senso di sicurezza delle persone. Mai il personale Proge-Software, neanche nei momenti più critici, ha avvertito il rischio di perdere il lavoro; mai il pagamento degli stipendi ha subito ritardi; mai il fondatore ha dovuto prendere provvedimenti di contrazione lavorativa o retributiva. CIG, Mobilità, contratti di solidarietà, sono tutte formule sconosciute a chi non vorrebbe mai trovarsi in condizione di ricorrervi e coerentemente agisce per prevenire tali situazioni di disagio estremo.

La prima misura preventiva è stata adottata in piena sintonia dai 3 soci, che per 25 anni non si sono mai distribuiti gli utili, costituendo così una consistenza patrimoniale tale da permettere la concreta realizzazione dei principi etici. Così nel 2009, quando la crisi fece sentire il suo morso e il fatturato ebbe un drastico calo del 18%, le risorse finanziarie accumulate furono sufficienti non solo per continuare a pagare regolarmente gli stipendi, ma addirittura per raddoppiare i costi di ricerca e sviluppo puntando decisamente sull’aggiornamento professionale del personale in esubero.

Le persone erano, sono e rimarranno sempre una risorsa da valorizzare e non saranno mai un costo da abbattere!
Questa è l’etica del fondatore e dei soci; l’etica che li indusse ad investire in maniera “anticiclica” anche nel tremendo anno 2009, quando tutti si chiudevano a riccio. L’etica che diventò “conveniente” un anno dopo, quando i prodotti innovativi su cui il personale si era preparato invasero il mercato generando nuove opportunità commerciali per chi aveva avuto il coraggio di investire. Ma non basta la volontà e la serietà di intenti, bisogna definire lucide politiche che rendano produttivi gli investimenti, ed in questo si è stabilita un’assonanza perfetta tra personale e dirigenza nel seguire un ciclo annuale di innovazione e formazione continua ormai consolidato e regolato dalle procedure di qualità. Ecco come funziona.

Nel mese di gennaio viene definito il budget annuale, inclusivo dei progetti di ricerca e sviluppo, in base al quale la dirigenza predispone il quadro della dotazione di organico necessaria per il raggiungimento degli obiettivi e delle attività di aggiornamento tecnologico e metodologico richieste per allinearsi agli standard di mercato prescelti. A seguire il personale viene chiamato ad effettuare le proprie scelte, sempre nell’ambito delle tecnologie indicate dalla direzione, per definire un percorso personale di upgrade professionale condiviso con la direzione stessa.

Roberto Ardizzone – Direttore Commerciale

Roberto Ardizzone – Direttore Commerciale

Nel corso dell’anno, quindi, il personale segue il proprio percorso formativo sfruttando massivamente le potenzialità dell’apprendimento on-line, partecipando a seminari, convegni, workshop e corsi tradizionali in aula, venendo sempre indirizzato e spronato a perseguire obiettivi di certificazione delle competenze acquisite.
Come detto, col budget vengono definiti i progetti di Ricerca e Sviluppo (R&S) su cui l’azienda indirizzerà i suoi investimenti (mediamente l’8% dei ricavi). Su di essi saranno allocati i nuovi assunti, ma anche i dipendenti che resteranno scarichi da incarichi produttivi.

Con questa organizzazione Proge-Software ha completamente azzerato i costi improduttivi derivanti dallo standby del personale rientrante dai progetti terminati; difatti le persone che giungono a conclusione di un ciclo contrattuale vengono automaticamente immesse nei progetti di R&S, dai quali traggono un costante stimolo a perseguire l’upgrade tecnologico necessario per lo sviluppo sperimentale di soluzioni innovative.

I costi improduttivi diventano così investimenti nella realizzazione di progetti di R&S, attraverso i quali si consegue l’arricchimento tecnico-professionale dei dipendenti, che è il vero motore trainante della crescita aziendale. Due numeri per tutti attestano l’efficacia di questa politica organizzativa: nel solo 2014 la somma delle certificazioni conseguite supera le 100 (in media una certificazione per dipendente); complessivamente le certificazioni vantate dal personale in servizio sono attualmente circa 800 (mediamente 8 per dipendente). Le certificazioni, è il caso di precisarlo, sono individuali; esse arricchiscono il curriculum professionale di ciascun dipendente rafforzando in ognuno la fiducia ed il senso di autostima.

La società ne trae beneficio di riflesso, rafforzando la propria competitività ed alimentando così le proprie potenzialità commerciali. Ne deriva un circolo virtuoso che spinge sempre più la società ad investire sul personale per ottenere una spinta costante alla crescita. Ovviamente questo quadro organizzativo può funzionare solo se il personale resta in azienda; ed ecco finalmente la quadratura del cerchio: la società investe sul personale, lo fa crescere, lo aiuta a conquistare un’autonomia professionale che infonda certezza nel proprio futuro, e poi deve convincerlo a restare in azienda per massimizzare l’investimento, offrendogli condizioni contrattuali di reciproca soddisfazione.

Questa è la formula adottata da Proge-Software per contrastare il precariato e superare anche i momenti di peggior crisi.
La formazione non si limita alle sole materie tecniche e metodologiche; infatti da sempre l’attenzione aziendale è rivolta in pari misura alla prevenzione e alla formazione continua sulle tematiche inerenti la salute, la sicurezza sul luogo di lavoro, la privacy, la qualità ed ogni altra materia connessa al corretto adempimento degli obblighi contrattuali e normativi.

Questa attenzione si sostanzia con procedure e con corsi continui di sensibilizzazione sui rischi e di preparazione del personale sulle azioni di primo intervento.
Vengono eseguiti inoltre tutti i controlli sanitari e tutti gli adempimenti di monitoraggio e controllo previsti dalla vigente normativa, ivi comprese prove generali di evacuazione e rilevazioni varie sull’agibilità e l’adeguamento alle normative di uffici ed attrezzature. Le procedure seguite sono sempre state inquadrate nella certificazione di qualità ISO 9001 ottenuta da svariati anni dalla società. Procedendo nel percorso di ricambio generazionale, si è ora giunti alla realizzazione di un nuovo modello di gestione e governo aziendale, che ha già conseguito i primi importanti traguardi della definizione del Codice Etico e della certificazione OHSAS 18001, inerente la salute e sicurezza del lavoratore.

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4. 3 Progetti. Proge-Software è innanzi tutto un partner storico e convinto di Microsoft, nel cui ambito tecnologico sviluppa circa il 70% del proprio fatturato, ma non tralascia le altre tecnologie presenti sul mercato; difatti è anche Premier Business Partner IBM, Gold Partner Oracle, Premier Partner Dell, e molte altre ancora consultabili sul sito: www.progesoftware.it. Le attuali forniture abbracciano un’ampia gamma di realizzazioni di software applicativi, di progettazioni infrastrutturali ICT e di servizi di vario genere, dall’Application Management alla Manutenzione Correttiva ed Evolutiva, dalla Formazione alla Consulenza, arrivando all’assunzione della totale responsabilità gestionale definita con contratti di Outsourcing.

I progetti realizzati per il Car Rental Business rappresentano da un ventennio un punto di forza sia per l’ammontare dei ricavi che per la loro proiezione internazionale. Essi continuano ad essere alimentati dall’inarrestabile vocazione all’innovazione, che genera sempre nuove opportunità, ma anche dalla grande capacità progettuale che ha permesso alla nostra società di reagire con efficace prontezza e lucidità alla concorrenza asiatica.

Nel 2013 il nostro principale cliente aveva ormai deciso di risolvere il rapporto a favore di una società indiana “meno cara”: nel giro di 3 mesi gli dimostrammo di essere capaci di fornire loro un sistema non solo più efficiente, ma anche meno costoso di quello proposto dal competitor, pur mantenendo i nostri livelli tariffari.
Riconquistammo così la fiducia del cliente, dando inizio all’ulteriore espansione del progetto tuttora in corso. Dalla nostra software-factory di Roma gestiamo non solo la manutenzione e l’assistenza di alto livello (quella di primo livello viene erogata dalla società indiana), ma anche l’implementazione richiesta per estendere il sistema in tutta Europa.

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La conduzione di un progetto di dimensione continentale ha reso indispensabile l’adozione di una metodologia appropriata: d’accordo col cliente, si è puntato su Agile-Scrum, che abbiamo continuato ad affinare, fino a giungere al TDD (Test Driven Development), che ha reso molto più veloci e sicuri gli sviluppi ed i conseguenti rilasci in produzione. Sul fronte infrastrutturale Proge-Software ha ancora una volta accettato la sfida del cambiamento, adattandosi prontamente alla nuova realtà del Cloud e diventando subito attiva nell’ideare e proporre nuove soluzioni per rimpiazzare le attività sistemistiche tradizionali.

La sfida è sempre la stessa: accettare ed assecondare il cambiamento, fino a farsene portatori e promotori; è una sfida ancor più obbligata per le società dell’ICT, che diventa dovere professionale per chi le dirige. Ed è proprio accettando questa sfida che ogni anno col budget viene definito il piano dei progetti di R&S su cui confluiranno tutte le risorse disponibili nei 12 mesi.

Gli investimenti 2015 sono concentrati sui seguenti progetti innovativi:

1) “EFM – Enterprise Fleet Management”
Ha per obiettivo il rifacimento dell’intero sistema di gestione di subsidiary nazionali di multinazionali del “Car Rental” per allinearlo alle tecnologie più innovative. Andrà a sostituire l’ormai ventennale “FMS – Fleet Management System”, che merita ormai la pensione dopo aver prodotto ricchi proventi ed ampia crescita internazionale.
Destinato a garantire stabilità ed espansione per il prossimo ventennio, rappresenta il progetto strategico su cui verranno concentrate le migliori risorse aziendali.
2) “SIM – Sviluppo Integrazione Multimediale”
Realizzato in cooperazione con l’Università Campus Bio-Medico di Roma.
Comprende 2 prototipi sperimentali:
– “STS – Surgery Touchless System”
Soluzione destinata alle aree sterili delle Sale Operatorie, che rivoluziona le modalità di consultazione delle immagini biomediche da parte del chirurgo.
Ormai giunto alla sperimentazione in sala operatoria.
– “Chiosco Multimediale”
Soluzione innovativa destinata a dare informazioni e a stabilire contatti diretti tramite smart phone. Tuttora in fase di realizzazione.
3) “SpareFood”
Progetto selezionato dalla Regione Lazio nell’ambito del Programma “AppOn”.
Destinato a scopi sociali. Intende sviluppare un innovativo strumento software mirato a facilitare il recupero di prodotti alimentari e di prima necessità in esubero o prossimi alla scadenza a favore dei bisognosi.

La forte carica innovativa di tali progetti rappresenta la linfa vitale dell’evoluzione aziendale, che sprona il personale tutto al perseguimento del piano di aggiornamento tecnico-professionale programmato ed impone la massima attenzione alla direzione aziendale.
Sono inoltre previsti ulteriori investimenti mirati all’acquisizione di nuove società ed all’incubazione di idee imprenditoriali innovative, il tutto finalizzato a dare sempre maggior profondità ed estensione alle competenze aziendali, in un percorso virtuoso di crescita costante degli organici e delle loro professionalità.
Maggiori informazioni sono disponibili sul sito: www.progesoftware.it.

4.4 I valori. “La crisi è la migliore benedizione”, sosteneva Einstein, perché “ci smuove dal letargo, ci obbliga a pensare più a fondo, a guardare la realtà per quella che è”. Questa citazione può sembrare azzardata e forse anche cinica, insensibile alle sofferenze seminate dalla lunga e profonda depressione da cui stiamo faticosamente riemergendo. Eppure essa rappresenta un grande insegnamento per chi deve responsabilmente farsi carico di invertire la rotta per riavviare un nuovo percorso di crescita.

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Un paese civile non abbandona mai al proprio destino chi resta senza lavoro. Ma un paese civile deve anche essere moderno, deve accettare l’evoluzione e farsene carico, definendo politiche sociali che assistano chi ne ha bisogno, indirizzandolo ed aiutandolo, però, a riqualificarsi per ripartire con nuove attività.
Uno stato civile e moderno addebita alla fiscalità generale il costo del sostegno economico e della formazione continua, evitando però di generare abusi e privilegi che confliggono col principio stesso dell’equità oltre che contrastare il progresso. Una classe dirigente degna di tal nome deve assumersi la responsabilità di attivare ed alimentare il processo evolutivo.

L’imprenditore deve assolvere a questo obbligo senza tentennamenti, adottando sane politiche aziendali che conducano all’obiettivo senza attendere l’intervento dello stato. Certo, il sostegno delle istituzioni è importante, ma la sua carenza non deve mai rappresentare un alibi per non fare. Il finanziamento pubblico deve essere un sostegno e non l’alternativa agli investimenti imprenditoriali, e non deve mai essere visto come un’occasione per soddisfare appetiti speculativi.
Dei progetti di R&S esposti sopra uno è stato dichiarato finanziabile al 35% dalla regione, un altro, di importo limitato, è ancora in attesa di decisione della regione stessa, per il terzo, quello più rilevante, stiamo studiando la possibilità di accedere ad un finanziamento europeo.

Sono tutti progetti avviati ed in corso di realizzazione, i cui costi sono previsti a budget. Se e quando entreranno i finanziamenti (in Italia si sa quanto sia difficile), essi andranno a rafforzare la solidità patrimoniale della società e genereranno nuove risorse finanziarie da utilizzare per ulteriori investimenti.
Lo stesso principio vale per il personale. Proge-Software ha sempre assunto le persone senza farsi condizionare dai benefici fiscali ottenibili; quando questi arrivano sono i benvenuti, ma l’azienda deve sempre garantirsi la totale copertura dei costi per poter decidere liberamente tempi e modi di assunzione in base alle reali esigenze.

L’impresa deve continuare ad assumere e formare il personale, fiera di consentire ai dipendenti di scegliere legittimamente nuovi orizzonti alle loro sane ambizioni professionali, familiari e sociali, certa di svolgere correttamente il proprio compito quando il numero dei nuovi assunti è superiore a quello dei dimissionari.
L’imprenditore ha l’obbligo prioritario di continuare a generare ricchezza e benessere per tutti nella continua costruzione delle professionalità utili alla propria azienda. Questa deve essere una scelta di vita ancor prima che professionale. L’imprenditore deve tener fede a questi principi anche quando ha l’handicap di vivere e fare impresa in un paese ove la malversazione è all’ordine del giorno e l’interesse personale tende a prevalere su quello collettivo. Così facendo, attuando il principio dell’”Etica Conveniente”, si conquista peraltro una capacità competitiva senza eguali.

Infine, è bene richiamare l’attenzione sull’impegno sociale verso cui i soci ed i manager stanno indirizzando Proge-Software. Man mano che cresce la consapevolezza dei propri mezzi, si manifesta sempre più la propensione a destinare investimenti ad organizzazioni ed opere di carattere umanitario. In tale ottica, sta prendendo forma l’idea di costituire una ONLUS da dotare della nuova applicazione “SpareFood”, per indirizzarla efficacemente verso la distribuzione del cibo e dei prodotti di prima necessità alle fasce sociali più deboli.

La ONLUS è ancora un sogno. Intanto “SpareFood” è in corso di realizzazione.

 

 

Note

1 Dal 1994 al 2008 ha diretto all’Università di Toronto il McLuhan Program in Culture & Technology, dal 2004 al 2008 ha insegnato Tecnologia e pedagogia alla Biblioteca del Congresso di Washington. Attualmente insegna Cultura digitale e Marketing e nuovi media alla Facoltà di Sociologia dell’Università degli Studi di Napoli Federico II.

 

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