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28 ottobre 2011

NeoReality – publishing ubiquo e nuove percezioni dello spazio/tempo/identità

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Abstract

Il 15 Ottobre 2011 a Roma, la grande manifestazione stimolata dai movimenti degli Indignados spagnoli e di Occupy Wall Street si è svolta su più piani, attraversando la città in maniere differenti.

L’analisi dell’attività sui social network nel tempo/spazio della manifestazione mostra con estrema chiarezza un continuo compenetrarsi dei mondi digitali ed analogici, spingendo a valutare la possibilità di una fusione, liquida e mutevole, dei due ambiti, fino a definire una nuova città in cui il mondo delle molecole e dei bit si uniscono e scorrono insieme.

L’osservazione diventa l’opportunità per ridefinire il concetto di publishing, di editoria, trasformandolo in un dominio capace di attraversare arti e discipline nella creazione di processi di conoscenza, educazione, cultura, informazione e consapevolezza focalizzati nella attuazione di concetti quali ubiquità, molteplicità, emergenza.

Introduzione

Ore 18:21, 15 Ottobre 2011. Piazza S. Giovanni in Laterano, Roma. Coordinate 41°53′09″N 12°30′22″E. X è molto agitato. La situazione non è chiara. Dal punto in cui si trova, appoggiato ad un muro dietro alcune automobili, la piazza di solito così familiare risulta irriconoscibile: fumo, suoni assordanti, persone che corrono in tutte le direzioni, spostamenti repentini per evitare cariche delle forze dell’ordine e reazioni dei manifestanti.

Ogni persona che arriva per qualche istante accanto ad X sostiene ipotesi differenti: “non andate verso la piazza, ci sono gli scontri!”; “la via è libera! Torniamo verso il centro della piazza, non c’è pericolo!”.

Ore 18:21, 15 Ottobre 2011. Facebook, Twitter, FourSquare. Coordinate 41°53′09″N 12°30′22″E. Eseguendo una analisi di linguaggio naturale utilizzando una rete neurale di tipo logistic regression [1] sulle conversazioni tra gli utenti dei social network, catturate in tempo reale e geo-referenziate nella zona immediatamente attorno alla piazza S. Giovanni in Laterano, emerge una classificazione dei temi trattati dagli utenti e degli stati emozionali espressi nei messaggi.

Y è molto agitato. La situazione non è chiara. Dal punto in cui si trova, praticamente nascosto dietro un furgone parcheggiato in quella che di solito è una tranquilla piazzola poco dietro una pacifica piazza, vede fumo, esplosioni e gente che corre.

Y estrae dalla tasca il suo smartphone e inizia lentamente a muoverlo intorno a sé, usandolo per guardare la piazza in Realtà Aumentata (AR, Augmented Reality): girando intorno vede “rosso”, “rosso”, “giallo”, “rosso”, “rosso”, “verde”. Trovato! Verde! In corrispondenza del verde: “Ci siamo ricongiunti, qui abbastanza tranquillo #15ott”; “ci hanno aperto il portone per farci entrare, c’è anche dell’acqua #15ott”, “@rozzo stiamo correndo via, vediamoci davanti agli alberi a sinistra degli archi”. Y scatta e corre in direzione del verde.

VersuS

VersuS è un progetto di FakePress Publishing e di Art is Open Source, parte di un programma di ricerca chiamato ConnectiCity il cui obiettivo è quello di osservare il mutare della vita delle città con l’avvento delle tecnologie ubique [2]. Le conversazioni sui social network vengono catturate in tempo reale, geo-referenziate, classificate secondo una serie di logiche dipendentemente dal tipologia di utilizzo (ad esempio per tipologia di emozione espressa, o per tema, o anche per tipologia di messaggio) e visualizzate in maniera infoestetica, generando delle rappresentazioni tridimensionali in cui la classificazione di interesse dà forma a volumi differenti.

Nella Immagine 1, in cui è rappresentato il titolo “love VS turin”, alla mappa geografica della città di Torino sono sovrapposte le superfici tridimensionali corrispondenti alle intensità delle conversazioni di tono amoroso che in quei luoghi si svolgono sui social network: dove la superficie è più alta, maggiore è il numero di conversazioni d’amore ad opera di utenti che, in quel momento, si trovavano in quello specifico luogo geografico. Nella Immagine 2, in cui si dà rappresentazione del tema “rome VS riots”, la mappa della città di Roma è sovrastata dalla rappresentazione dell’intensità di messaggi scambiati sui social network durante la manifestazione del 15 Ottobre 2011.

Il progetto VersuS descrive un conflitto estremamente rilevante nel corso degli ultimi anni del nostro contemporaneo: il creativo attacco alla realtà operato dalle culture digitali.

Si tratta di una non-battaglia, senza vinti e vincitori, di una performance mutante e sensuale in cui i due contendenti si avvolgono vicendevolmente in un abbraccio ricombinante, tanto violento quanto amoroso, da cui non riusciranno mai più a divincolarsi, emergendone uniti in configurazioni fluide e mobili, mutando oggetti, edifici, pelli, arti, discorsi, azioni, luoghi, tempi, saperi ed emozioni, che si moltiplicano, si svincolano dai singoli punti di vista, si disseminano nello spazio e nei processi, si trasformano di connessione in connessione.

VersuS descrive la nuova vita del nostro spazio: è una forma di pubblicazione il cui oggetto è la correlazione degli spazi fisici e digitali. In VersuS le conversazioni e le interazioni tra persone sui social network si proiettano sulle strade delle nostre città, nelle nostre case, nei luoghi in cui lavoriamo, consumiamo, apprendiamo e ci intratteniamo, trasformandole. Il mondo fisico della realtà ordinaria si popola di molteplici strati di informazione e comunicazione che ne mutano la realtà, la sostanza e la consistenza: oggetti, edifici, persone e processi si interconnettono tra loro attraverso scambi digitali che permettono di seguire attraversamenti diversi degli spazi e dei tempi delle nostre vite.

NeoReality

Il ricondurre l’informazione e la comunicazione digitale al mondo fisico, andando oltre l’idea della semplice sovrapposizione e optando per un più complesso e consapevole processo di ricomposizione, genera diverse tipologie di effetti, a livelli cognitivi, culturali, antropologici, sociali, politici, poetici.

In prima istanza è possibile descrivere una serie di questi effetti:

l’ipertestualizzazione degli spazi fisici;

l’ubiquità;

la disseminazione;

l’emergenza;

la ricodifica.

La possibilità di collegare contenuti digitali agli spazi fisici permette innanzitutto di dare materializzazione ad uno degli aspetti più caratterizzanti dei contenuti digitali: l’ipertestualità. La creazione di collegamenti ha enormi effetti a livello cognitivo, come mostrato in [3] e in [4]. Portare l’ipertestualità nel mondo fisico – e, quindi, interconnettere liberamente luoghi, oggetti, contenuti, persone, immagini, video, suoni, testi ed altri collegamenti – porta questi effetti nello spazio fisico e nella percezione delle attività delle nostre routine quotidiane [5] [6] [7]. L’utilizzo di tecnologie ubique, di realtà aumentata e di tecniche location-based permette di mutare la nostra percezione di spazi e processi, trasformandola in una esperienza ipertestuale: lo spazio come forma di scrittura/lettura multidirezionale e multimodale, a grafo, a rete, in cui corpi, oggetti e luoghi fisici si relazionano e si arricchiscono di contenuti transmediali, moltiplicando la possibilità di percorrere gli spazi, di interagire con gli oggetti, e di relazionarsi con le persone, lungo direzioni non lineari, rizomatiche. Lo spazio fisico, gli oggetti, i corpi, i processi, le architetture si fanno mente, rete, in un continuo stato di arricchimento, mutazione, connessione, ricombinazione.

Si sta parlando in questo contesto di tecnologie di tipo ubiquo, quali gli strumenti di tagging (come i QRCode), o di near field computing (quali l’RFID), o di location-based computing, o di realtà aumentata. Tali tecnologie, assieme alle reti digitali, sono tanto ubique quanto gli effetti da esse comportati. In particolare risulta interessante analizzare questo scenario dal punto di vista dell’essere umano e delle innovative tipologie di esperienza cui può partecipare e degli effetti da queste portati alla sua percezione del mondo e di sé stesso, e alla possibilità di esprimersi e comunicare.

Se osserviamo la messa in atto di tali tecnologie, il concetto di ubiquità emerge quale elemento di fondamentale importanza: sia inteso come possibilità tecnica che come tipologia di esperienza percettiva.

Dal punto di vista della sua realizzabilità tecnica è evidente come i fenomeni di ubiquità siano oramai parte comune del nostro dominio percettivo: comunicazioni cellulari, videoconferenze, realtà aumentata, accessibilità di informazioni a livello planetario in tempo reale e le altre innumerevoli forme di comunicazione digitale ben ci hanno abituato alla concezione della possibilità fattiva di un superamento dell’idea euclidiana di spazio, permettendo curvature e distorsioni capaci di inoltrare la nostra presenza in qualsiasi luogo (o in qualsiasi insieme di luoghi), istantaneamente.

Dal punto di vista della tipologia di esperienza percettiva, è possibile osservare interessanti risultati analizzando le tecniche di realtà aumentata: la possibilità di pubblicare informazioni e strumenti di comunicazione ed interazione in qualsiasi luogo, trasforma l’essenza e la percezione degli spazi e dei tempi. I dispositivi mobili (ad esempio gli smartphone) stanno assumendo il ruolo di trasparenze, di lenti ottiche aggiuntive e “altre” attraverso cui osservare con occhio nuovo il mondo che ci circonda, e di visualizzare i contributi situati ad opera di agenti (umani e non umani) disseminati nello spazio, nel tempo e nelle reti digitali, che ne modificano la natura e la composizione.

Ubiquità, quindi, secondo cui ogni agente o informazione può manifestarsi in qualsiasi luogo/tempo attraverso strumenti tecnologici, stabilendo nuovi percorsi spazio-temporali non-lineari, a condurci attraverso la nostra esperienza del reale.

La condizione di disseminazione delle informazioni e della conoscenza (nonché delle possibilità di comunicazione ed interazione), associato alla possibilità di trasformazione in senso ipertestuale del mondo, determina questa condizione, e la manifestazione di un paesaggio mutante, che si interconnette in forma di rete ipertestuale materializzata e disseminata in spazi e tempi, stabilendo infiniti percorsi narrativi che attraversano menti, luoghi, oggetti, database, corpi, processi, e diventano quindi espressione di una innovativa modalità narrativa, che è possibile definire come “emergente”.

Immaginiamo ad esempio di associare ad un certo luogo un database popolato in maniera continua dai dati provenienti da una rete di sensori che ne osservano con continuità i parametri che ne descrivono il livello di inquinamento ambientale. Se immaginiamo di costruire una pubblicazione capace di rendere accessibile queste informazioni in maniera situata, direttamente dal luogo in questione, sì da permetterci di avere esperienza in tempo reale del livello di inquinamento ambientale del luogo che stiamo attraversando, tale possibilità si configurerebbe come la creazione di un nuovo senso per il nostro corpo, digitale ed esternalizzato in un sistema complesso, composto dal dispositivo mobile che portiamo nelle nostre tasche, dalla rete digitale, dal database, dalla rete di sensori e dall’ambiente stesso cui questi si collegano per le loro misurazioni.

Oltre che rivestire notevole interesse per le neuroscienze, questa modalità sensoriale descrive anche una nuova forma narrativa, continua, radicalmente multi-autoriale (tanto che il numero degli “autori” tende ad “infinito” con l’aumentare delle sorgenti di informazione umane e non-umane) e, sostanzialmente, emergente, continua, corale, polifonica, ambientale: con un inizio (l’avvio del sistema), ma senza una fine, svolgendosi essa in modo multiplo e perpetuo con il transitare delle informazioni.

Quanto descritto fin qui descrive la sostanziale possibilità di utilizzare metodologie e tecnologie per ideare ed attuare pratiche di comunicazione-relazione tra esseri umani, ambiente, architetture, oggetti di design, processi e reti che siano capaci di ricodificare in maniera sostanziale il mondo che ci circonda.

E’ infatti immaginabile (e già attuato in molti casi di uso comune, quali le applicazioni commerciali come quelle di Layar e Junaio, o come gli interventi artistici in realtà aumentata dei collettivi Manifest.AR, Les Liens Invisibles o Art is Open Source, o, ancora, come nel caso dei molti giochi in realtà aumentata che è possibile reperire sul mercato) la creazione di sistemi ubiqui capaci di realizzare nuovi strati di realtà che coesistano con la realtà “ordinaria” (ovvero percepita senza l’aggiunta di questi ultimi) e fruibili utilizzando strumenti tecnologici, nel loro ruolo di estensori della percezione. Questa possibilità offre importanti opportunità per l’intero spettro delle attività umane, consentendo di trasformare in maniera radicale gli spazi in cui viviamo e mutandoli in luoghi per la condivisione dei saperi, per la comunicazione e la relazione personale, per la socializzazione, per il lavoro o per l’intrattenimento.

Next-step Publishing

Lo scenario descritto può assumere la forma di una innovativa versione del concetto di editoria.

Si espone qui un concetto mutato, infatti, di editoria, demarcato dalla connotazione di “next-step” [8], a suggerire un progresso del raggio di azione delle attività di publishing, e della rispettiva trasformazione di quelli che sono i suoi prodotti.

L’idea di realizzare nuove forme di scrittura, capaci di cogliere i suggerimenti offerti dalle culture digitali per attuare mutazioni percettive e attive sulla nostra presenza nel mondo è presente in diversi autori di diverse discipline [9] [10] [11] [12].

Le possibilità offerte dalle tecnologie ubique offrono diverse tipologie di opportunità in questo senso, permettendo di estendere sostanzialmente il concetto di lettura e scrittura, secondo le direzioni descritte nei paragrafi precedenti: in un continuum che attraversa la storia umana, il linguaggio si fa strumento di espressione e costruzione del mondo, in cui la soggettività diventa performance descrivendo (e quindi realizzando e comunicando) la propria percezione del reale.

Come è visibile sin dai graffiti scolpiti dai cittadini sui muri di Pompei [13] e fino ad arrivare ai tempi dell’attualità in cui i contenuti geo-referenziati riempiono il nostro campo visivo-aumentato dei luoghi che attraversiamo, il linguaggio si fa performance e non solo descrive-costruisce il mondo, ma stabilisce attraverso il mondo geografie di relazioni, comunicazioni, informazioni e saperi che lo attraversano e ne descrivono la mutevole e dinamica presenza umana, in una descrizione che non è solo spaziale e da-punto-a-punto, ma anche e soprattutto rizomatica e ricombinante, in cui un emergere di interazioni ubique ad opera di moltitudini di neo-autori-performer arricchisce gli spazi in un continuo divenire, creando stratificazioni temporali e grafi relazionali tra esseri umani, temi, luoghi, oggetti e processi.

Se negli anni dello splendore Pompeiano questo era visibile in maniera evidente con l’accavallarsi e l’inseguirsi di iscrizioni intagliate nei muri della città – in una sorta di anticipatori di blog, commenti e social network situati nello spazio fisico urbano – allo stesso modo è possibile proseguire questo genere di osservazione negli sprawl urbani in cui writer, skater e raver contribuiscono alla scrittura di una storia emergente e multi-voce, fatta di continui stati di reinvenzione architettonica:

qui muri vuoti e tristi diventano tele ubique su cui scrivere la storia della città, e in cui strati su strati di graffiti descrivono l’evolversi di fatti di cronaca, guerre tra gang, evoluzioni di stile e gusti, mutazioni di lifestyle;

in cui grigie scale e panchine diventano magici luoghi per acrobazie sullo skateboard, che grazie all’attraversamento freestyle della città ne reinventano e ricontestualizzano in maniera continua spazi ed architetture sfidando il potere con poetiche spaziali ubique;

e gli spazi dimenticati della città, che assurgono a nuovi luoghi emergenti e temporanei, nuove codifiche fatte di camion, furgoni, muri di altoparlanti e migliaia di watt di suono, nuovo codice tra codici pre-esistenti, in un bug del sistema-città che dimentica i luoghi dei cicli precedenti dell’industria e apre la città – nei varchi di invisibilità quali sono le zone industriali dismesse – al sorgere di forme di espressione radicali ed estreme (o eXtreme [14]) che rappresentano in sé una forma di scrittura performativa sul territorio.

Secondo queste stesse direttive, è possibile quindi immaginare di poter formalizzare nuove forme di editoria: editoria ubiqua, aumentata, disseminata, emergente, multi-autoriale, trans-cross-iper-meta-mediale, interattiva, stratificata, architettonica, corporea, oggettificata, performativa, continua, a finale aperto.

E’ questa una editoria che costruisce ed interconnette mondi, da una percezione soggettiva all’altra: descrivendo percorsi cognitivi che attraversano il reale secondo le intenzioni e i desideri dei singoli autori, disseminando contenuti lungo spazi architettonici, oggetti, corpi attraverso l’uso delle tecnologie ubique quali la realtà aumentata e il tagging.

Questa forma di editoria costruisce di fatto nuovi mondi attraverso la performance dei suoi autori che, esprimendosi/performando nello spazio/tempo, rendono accessibili e fruibili/performabili punti di vista “altri” che si materializzano e diventano utilizzabili attraverso i device mobili.

Allo stesso modo, la possibilità di interconnettere con continuità e molteplicità di intenti tutto lo scibile umano e non umano, e di portare questo livello interconnettivo verso i modelli di fruibilità ed interazione tipici delle tecnologie ubique trasforma in mondo intero in un enorme mash-up in continua mutazione ad opera di infiniti occhi e menti che, percorrendo molteplici sé come descritto al punto precedente, e aggiungendo la propria indole, il proprio desiderio e la propria visione del mondo, creano di continuo, anche nei più semplici gesti, nuovi strati di interpretazione di questo infoscape molteplice e mutante.

Il risultato è una forma di editoria-mondo, in cui le città, gli spazi/tempi delle nostre vite quotidiane, gli spazi dimenticati interstiziali, diventano luogo di performance e scrittura, con la creazione di nuove narrative e poetiche capaci di emergere sia dal contributo umano, che dalla capacità interpretativa di remix-performance ad opera di neo-flaneurs digitali-ubiqui, ma anche dal continuo divenire dei database e dei sensori che nella loro osservazione del mondo descrivono ulteriori fonti di informazione capaci di partecipare in questo stato di continua conversazione planetaria.

In questa idea di editoria la percezione del mondo muta completamente, potendo avvicinarsi asintoticamente a stati di consapevolezza interconnessa creati dalla continua esecuzione di atti info-performativi nello spazio-tempo, suggerendo nuove forme di umanità e di cittadinanza, in cui le persone si trasformano in agenti attivi, narrativi ed interconnettivi del loro mondo.

Riferimenti

[1] Quing Ma, Natural Language Processing with Neural Networks, in LEC 02 Proceedings of the Language Engineering Conference (LEC’02), IEEE Computer Society, Washington, DC, USA, 2002

[2] VersuS/ConnectiCity su Art is Open Source

http://www.artisopensource.net/category/projects/connecticity-projects/

FakePress Publishing http://www.fakepress.it

[3] Spiro, Rand J., Jehng, Jihn-Chang, Cognitive flexibility and hypertext: Theory and technology for the nonlinear and multidimensional traversal of complex subject matter in Cognition, education, and multimedia: Exploring ideas in high technology, (pp. 163-205), Lawrence Erlbaum Associates, Inc, xii, 214 pp., Hillsdale, NJ, England, 1990

[4] Carmel, E., Crawford, S., Chen, H., Browsing in hypertext: a cognitive study in Systems, Man and Cybernetics, IEEE Transactions, Issue 5, IEEE Systems, Man, and Cybernetics Society, 1992

[5] Di Michele, Scannavini, Villa, Ny-lon, Liguori Editore, 2007

[6] Landow, George P., Hypertext 3.0: critical theory and new media in an era of globalization, JHU Press, 2006

[7] Aurigi, Alessandro, De Cindio, Fiorella, Augmented Urban Spaces: articulating the physical and electronic city, Ashgate Publishing, 2008

[8] Iaconesi, S., Simeone, L., Ruberti, F., Fakepress: a next-step publishing house, ESA Conference, Università Bocconi, Milan, SSRN 1692812, 2010

[9] Forero Angel, Ana Maria (Ed), Simeone, Luca (Ed), et al, Beyond Ethnographic Writing, Armando, Rome, 2010

[10] Haas, Christina, Writing Technology: studies on the materiality of literacy, Routledge, 1996

[11] Eckardt, Frank, Media and urban space: understanding, investigating and approaching mediacity, Frank & Timme, 2008

[12] Willis, Katharine S., Roussos, George, Chorianopoulos, Konstantinos, Shared Encounters, Springer, 2009

[13] Varone, A., L’erotismo a Pompei, Bretschneider, Roma, 2000

[14] Canevacci, M., Culture eXtreme, Meltemi Editore, Roma, 2003

Indice delle immagini

Immagine 1. VersuS, una immagine da “love VS turin”, analisi in tempo reale delle espressioni d’amore sui social network, nell’area urbana della città di Torino

Immagine 2. VersuS, una immagine da “rome VS riots”, analisi in tempo reale delle conversazioni nella città di Roma durante la manifestazione del 15 Ottobre 2011

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