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2 gennaio 2016

Il cyberpunk: post-moderno e tecno-cultura

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Luca Benvenga

Negli anni Ottanta le trasformazioni societarie prodotte con il passaggio dal fordismo all’accumulazione flessibile, quindi dal “compromesso storico” del welfare state alle nuove politiche di spesa sociale (congiuntamente alle riforme del mondo del lavoro e della contrattualistica nell’occidente industrializzato), hanno avviato una crisi produttivo-occupazionale, con una generale tendenza alla riorganizzazione del conflitto, non più fatto convogliare nelle classiche categorie della scienza politica e nelle lotte sociali delle masse, declinazioni di una opposizione più o meno strutturata, più o meno ideologizzata, che vide coinvolti studenti, operai, cittadini urbani e rurali nei decenni centrali del Novecento.

Il susseguirsi di una serie di eventi socio-economici – sintetizzabili nel transazione dalla modernità alla postmodernità –, hanno spezzato la stabilizzazione promossa dalle parti sociali (sindacati, partiti, organizzazioni di rappresentanza) e imposto una revisione delle forme del conflitto giovanile di tipizzazione politico-culturale. L’imponderabilità dei destini occupazionali ha frammentato quel sentimento collettivo di appartenenza dei soggetti, tipico del modello fordista, spingendoli a manifestare un’aporia all’autocollocazione sociale, perdita della dimensione solidaristica (con una crescente privatizzazione dei bisogni sociali), e una omogenizzazione culturale prodotta dalla transnazionalizzazione e influsso della pubblicità sulla popolazione.

Ad un appiattimento di segni, luoghi e comunicazione, nuove aggregazioni culturali si reinventano, nella seconda metà degli anni Ottanta, in una realtà parallela, fantastica, “fatta di walkman, stereo portatili, videoregistratori, batterie elettroniche, videocamere portatili, televisioni ad alta definizione, telex, fax, laser-disc, antenne paraboliche per captare i segnali dei satelliti, cavi a fibre ottiche, personal computer”1 che si serve di una tecno-scrittura, messaggi criptati, spazi virtuali, immaginario post-metropolitano. É il modello tecno-umano del Cyberpunk a registrare uno scenario estraneo ai dettami che appartengono all’individuo underfashion mainstream:

All’inizio questa definizione è stata coniata per indicare un variegato movimento di fantascienza[…] Composto da persone per lo più giovani di età, la media di ognuno di essi è sui trent’anni, esso ha attraversato in maniera partecipe gli anni Ottanta, vivendone completamente le intime contraddizioni. Sono scrittori quindi, come ci segnala Sterling nella sua prefazione a Mirrorshades, che hanno vissuto, dentro e persino sotto la propria pelle, un rapporto intimo con la tecnologia, diversamente da quanto successe negli anni Sessanta, tutta lavatrici e lavastoviglie2.

Una comunità underground composta da film-maker, scrittori, artisti visivi e hacker, elementi di un eterogeneo scenario inter-soggettivo, trans-geografico e iper-temporale, nonostante fosse un movimento non riconosciuto come corrente letteraria dai suoi stessi protagonisti e animatori, che invece si considerano semplicemente scrittori o autori e di esso non vogliono dare definizioni. Sul piano immediatamente letterario si può considerare la fantascienza radicale del futuro, mentre su quello politico e sociale una comunicazione parallela a quella reale che si pone come obiettivo la rappresentazione di un mondo in cui il conflitto, lo scontro, l’incubo siano elementi normali dell’agire collettivo3.

L’enfatizzazione sui consumi è la premessa storica della produzione artistico-letteraria del cyberpunk (Bruce Strling, Wiliam Gibson, Lewis Shiner et al., sono gli autori di alcuni libri seminali a partire dai primi anni Ottanta): slang e tecnicismi nella comunicazione verbale, grafica underground e uso del Cut up, realtà iper-urbanizzate e artificiali, rappresentano il contesto futuristico dentro cui si articolano le narrazioni. Al cyber-security, e all’oggetto merce – la reificazione dell’immaginario collettivo è il vero protagonista di queste specifiche produzioni –, si congiunge la prospettiva sovversiva e underground del punk, identificando tra le due sottoculture un’analogia fattuale, s’è vero che come il punk anche il cyberpunk ha infatti svolto e svolge tuttora una vera lotta di liberazione dalla fantascienza tradizionale per portarla sui terreni inesplorati del sociale, così come il punk trascinò il rock nei bassifondi della metropoli per riscoprire quella tensione creativa espressa attraverso il suono/rumore… Un altro elemento condiviso si trova nella comune dimensione underground: anche nel cyberpunk gli “artisti” sono reietti della società e nelle loro storie propongono la realtà più sotterranea e sofferente delle metropoli4.

In una complessa dimensione contenutistica, una ulteriore connessione tra punk e cyberpunk è rinvenibile nello slogan No Future! del movimento londinese di King’s Road, una iperbole che racchiude il postindustriale, coordinata dominata dal superamento delle ideologie5 e conseguente assorbimento degli antagonismi politici (sinistra-destra, comunismo-fascismo, salariati-borghesi), riponendo nella tecno-cultura una valida alternativa esistenziale, con l’individuazione di nuovi attori sociali (nati da una mutazione antropologica determinata dall’avanzare iperveloce del moderno6) quali promotori “della costituzione di una rete informatica alternativa, che colleghi il tempo reale a costi esigui, spazi di movimento, centri sociali, singole soggettività, ecc”7.

Le implicazioni di questa connettività orizzontale, dei continui scambi di informazioni e conversazioni trans-urbane con l’utilizzo della macchina, “permette l’estensione delle capacità dell’uomo e il superamento dei suoi limiti”8, oltre ad una sostanziale rivisitazione del rapporto uomo-strumenti di automazione, che configura la cultura cyberpunk come una estensione della società post-moderna contemporanea che strizza l’occhio ad una porzione del passato: al superamento delle espressioni collettive di ricusazione del modello consumistico (quale reazione ad un preciso disegno economico avviato dal capitale finanziario nella seconda metà del XX secolo), segue il recupero delle fondamenta ideologiche delle controculture edoniste degli anni Settanta, da cui è consigliabile osservare il cyberpunk e analizzarlo da un’angolatura ermeneutica, ovvero come somma di una contaminazione culturale (beat, hippies, corrente psichedelica).

Per la prima volta nella storia della letteratura tale rapporto con la macchina non viene visto quasi fosse una dimensione negativa, ineluttabile, da scansare non appena possibile. Orwell è dietro l’angolo, Frankeinstein un lontano ricordo dell’epoca del moderno. Il cyber presuppone un nuovo rapporto organico con la tecnologia. Essa permette, difatti, l’estensione delle capacità dell’uomo e finalmente il superamento dei suoi limiti. Nessuna ferita altrimenti mortale spaventa più l’uomo del futuro prossimo, la neurochirurgia saprà implantare nuove membra artificiali in corpi, oggi, al più buoni per il solo cimitero del rottame. Viene risolto con un colpo di spugna il problema della morte, un tema questo che, per altra via, anche lo stesso Leary (uno dei capofila della tendenza cyber-psichedelica) considera risolvibile tramite automanipolazioni psichiche del proprio DNA9.

Il cyberpunk è attento agli incroci tra linguaggi, spazio, comunicazione, estetica. Se i Provos olandesi negli anni Sessanta (archetipi della controcultura hippy, nonché ispiratori, tra le altre cose, della dottrina edonista propagandata e diffusa da Timothy Leavy, dai Merry Pranksters, etc.) concepivano una libera e orizzontale “comunità di soggetti operosi” («l’età della politica collettiva è già cominciata […] l’età dell’arte popolare [Pol-Art] è già cominciata […] Nient’altro che teach-ins e happenings. La politica si fa in strada», scriveva Hans Tuyman)10, il circuito C. promuove l’impegno politico sia nei luoghi fisici (centri sociali, spazi di movimento, singole soggettività) che attraverso la rete informatica, caratteristica comune quest’ultima con i principi fondamentali della cultura hacker, come riportato nel libro di S. Leavy Hckers. Gli eroi della rivoluzione informatica: accesso totale ai computer, a tutte le informazioni, decentramento del potere e superamento dei (pre)giudizi di valore nei confronti dei singoli, valutati esclusivamente per il loro operato.

Per queste ragioni, sempre sulla rivista Decoder, si teorizza il cyberpunk come strategia operazionale di resistenza, estetica da dura garage-band, cultura pop(olare)”. Quindi descrive un ambito sociale che sempre è stato tagliato fuori dalla scrittura ufficiale, ignorato, vilipeso o, molto peggio, dichiarato come assolutamente non esistente. Viene assunto il mondo dei reietti da Dio come protagonista ufficiale di uno scenario assolutamente nuovo, di una scrittura assolutamente nuova. Uno stile quindi superrealista. Viene quindi inventato un diverso immaginario sociale, che d’altronde sotterraneamente è già esistente da tempo, che unisce insieme fascinazioni tecno-pop e pratiche esistenziali di resistenza e sopravvivenza quotidiana. Per la prima volta dai tempi dell’esperienza hippie viene quindi forgiato un immaginario collettivo vincente, che sa collocare in maniera adeguata e accattivante alcune delle aspirazioni che percorrono i senza parola della società post-industriale11.

L’immagine cyberpunk che circola nella realtà sociale fino alla metà degli anni Novanta (periodo storico in cui le produzioni artistiche giocarono un ruolo d’avanguardia con una consequenziale crescente popolarità) è espressione di un’alterità estetica-letteraria rispetto al passato: non più giacche edoardiane, il gilet in broccato, il chiodo, il crombie, le camice button-down, le magliette stile swing-boy e il fuseaux, il teenager C. è proiettato verso il nuovo millennio, nel Cyber-Spazio di Neuromante, nell’interattività, nelle video-zine, nei lap-top, negli innesti artificiali, nei circuiti elettrici. Alla fantascienza radicale si affianca una dimensione sociopolitica costituita da “una comunicazione parallela a quella reale che si pone come obiettivo la rappresentazione di un mondo in cui il conflitto, lo scontro, l’incubo, siano elementi normali dell’agire collettivo”12.

Il fenomeno cyberpunk si identifica con gli strali della rivoluzione microelettronica che consente al teenager di osservare un autonomo percorso generazionale e di essere portatore di un moderno patrimonio culturale, in quanto i suoi precetti hanno richiamato con dovizia i movimenti controculturali degli anni Sessanta e il pensiero fantascientifico, fungendo da coagulo per collettivi e aggregazioni sociali con parametri comunicativi mutati dall’avvento della globalizzazione. Incasellato nei codici del tardo-capitalismo occidentale (contaminazione degli stili e superamento del soggetto unitario), il cyberpunk costituisce la realizzazione della frammentazione post-moderna dell’ordine culturale e della conoscenza razionale, esaltando il mito della tecno-cultura e dell’alterità virtuale, elementi tipici di una realtà iper-tecnologizzata che allora era quasi agli albori.

 

Bibliografia

Decoder, Rivista italiana Cyberpunk.
Ferrai L., La soggettività Cyborg, Trento, Tangram edizioni scientifiche, 2013.
Gibson W., Neuromante, Milano, Editrice Nord, 2004.
Leavy S., Hckers. Gli eroi della rivoluzione informatica, Milano, Shake, 2002.
Liperi F., L’Italia s’è desta. Tecno-splatter e posse in rivolta, in AA.VV. Ragazzi senza tempo, 1996, Genova, Costa&Nolan.

 

 

Note

1 “Che cos’è il cyberpunk”, in http://web.archive.org/web/20121019074657/http://www.decoder.it/archivio/cybcult, consultato in data 23/09/2015.
2 Ibidem.
3 F. Liperi, L’Italia s’è desta. Tecno-splatter e posse in rivolta, in AA.VV. Ragazzi senza tempo, 1996, Genova, Costa&Nolan, p.177.
4 Ibidem, pp.,179-180.
5 Scrive Lucia Ferrai in La soggettività Cyborg: “Del punk, il cyberpunk assorbe soprattutto la consapevolezza di una crisi dei valori compendiata da cinismo e nichilismo. L’assenza di significato esistenziale o di fondamenti etici a cui conformare la propria esistenza sembra essere l’unica certezza indubitabile dei personaggi cyberpunk, certezza alla quale si può rispondere solo con un adeguamento rassegnato. Un altro motivo per cui il punk è un punto di riferimento del cyberpunk riguarda invece più propriamente l’estetica. Il cyberpunk trae fonte d’ispirazione dal look punk e dunque spesso i personaggi sono modellati su di esso. I cyborg o gli androidi sono spesso tratteggiati alla maniera punk, con creste colorate, borchie, piercing e giubbotti in pelle”, Trento, Tangram edizioni scientifiche, 2013. p.14.
6 “Che cos’è il cyberpunk”, cit.
7 Ibidem.
8 Ibidem.
9 Ibidem.
10 Citazione di Walter Hollstein, Underground, Sansoni, Firenze, 1971, p. 128.
11Ibidem.
12 F. Liperi, Op., cit. p.177.